近幾年來人們對于視覺體驗標(biāo)準(zhǔn)的不斷提升,帶動了顯示技術(shù)的快速發(fā)展。在短短不到幾十年的時間里,已經(jīng)發(fā)展為接近于完美的3D立體視覺。這些巨大的轉(zhuǎn)變相信大家都是有目共睹。
傳統(tǒng)的3D技術(shù)可使前景對象“延伸”至觀眾的視野,而最新的3D的影像則凸顯了前景與周圍環(huán)境之間的落差感和層次感,令人擁有更加身臨其境的感覺。
NVIDIA早在CES 2009上就正式宣布推出3D立體視覺技術(shù)——專為GeForce顯卡打造的“GeForce 3D Vision”。這項技術(shù)就是針對家庭用戶而推出,主打立體游戲概念。而在一年后的今天,NVIDIA已經(jīng)推出了基于該技術(shù)的3套完整方案——3D Vision Surround、3D Vision以及3D Vision Discover,從而滿足了不同價位段的需要。
很多玩家雖然早有了解,但是對如何實現(xiàn)3D游戲,以及3D模式相對于普通模式性能下降幅度沒有概念,事實上除了3D設(shè)備以外,立體游戲?qū)︼@卡的要求也大大提升!玩爽3D游戲到底需要什么級別的顯卡,最近所發(fā)布的GTX460又能否流暢運(yùn)行呢?
首先我們從3D圖像技術(shù)的原理開始說起,早在1839年,英國著名的科學(xué)家溫特斯頓就發(fā)現(xiàn)了一個神奇的現(xiàn)象,人們由于兩眼間存在一定的間距,因此在看物體的時候兩個眼睛會產(chǎn)生稍微不同的視角。而通過對比這兩個視角差別,我們的大腦就可以區(qū)分出物體的距離遠(yuǎn)近,進(jìn)而產(chǎn)生強(qiáng)烈的立體感。這就是人們所常說的“偏光原理”,3D圖像技術(shù)也正是利用了這種原理,在拍攝的時候采用兩個機(jī)位,以模擬雙眼所看到的圖像。不過屏幕輸出的方式稍有不同,主要分為如下幾種。
● 偏振放映技術(shù)
這種技術(shù)目前在3D電影院中較為常見,其原理是在電影放映時,將代表人的左、右眼的兩條略帶水平視差的畫面分別裝入兩臺放映機(jī)中,并在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。兩臺放映機(jī)需同步運(yùn)轉(zhuǎn),同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。當(dāng)觀眾戴上特制的偏光眼鏡時,由于左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,由此產(chǎn)生三維立體的視覺效果。
▲ 優(yōu)點:3D效果較為真實。
▲ 不足:應(yīng)用范圍窄,成本高,只適于影院放映。
● 圖像分色技術(shù)
這種技術(shù)在目前同樣較為成熟,就是將兩個不同視角上拍攝的影像分別以兩種不同的顏色印制在同一副畫面中。這樣視頻在放映是僅憑肉眼觀看就只能看到模糊的重影,而通過對應(yīng)的紅藍(lán)等立體眼鏡就可以看到立體效果,以紅藍(lán)眼鏡為例,紅色鏡片下只能看到紅色的影像,藍(lán)色鏡片只能看到藍(lán)色的影像,兩只眼睛看到的不同影像在大腦中重疊呈現(xiàn)出3D立體效果。
▲ 優(yōu)點:成本低。
▲ 不足:容易產(chǎn)生偏色。
● 圖像分時技術(shù)
這項技術(shù)同樣需要立體眼鏡的協(xié)助,不過立體眼鏡的構(gòu)造比較復(fù)雜,由可以分別控制開閉的兩個鏡片組成。其原理為在同一臺放映機(jī)上交替播放左右眼畫面時,通過液晶眼鏡的同步開閉功能,使雙眼看到不同的內(nèi)容,進(jìn)而產(chǎn)生逼真的立體效果。
▲ 優(yōu)點:3D效果接近完美。
▲ 不足:顯示設(shè)備與眼鏡的成本都比較高。
由上面我們對于3D圖像技術(shù)的介紹不難看出,這項技術(shù)的歷史由來已久,并通過長時間的積淀,到如今已經(jīng)是一項相當(dāng)成熟的技術(shù)。而近些年來NVIDIA針對于民用級市場所推出的3D Vision技術(shù),更是標(biāo)志著3D圖像技術(shù)進(jìn)一步走向平民化,用戶可以足不出戶就能享受到3D所帶來的真實感受。
目前,3D Vision最大的應(yīng)用就是在游戲領(lǐng)域,根據(jù)NVIDIA官方公布的資料,現(xiàn)在3D Vision驅(qū)動程序已經(jīng)可以支持多達(dá)400多款標(biāo)準(zhǔn)PC游戲。
從我們之前的評測感受來看,使用NVIDIA提供的3D立體幻鏡(眼鏡)再配合120Hz的顯示器,玩3D游戲的時候有非常明顯的3D立體空間效果。令筆者印象最為深刻的就是《魔獸世界》與《鬼泣4》,這兩款游戲在真3D視覺環(huán)境下的表現(xiàn)非常好。
在業(yè)內(nèi)很多知名人士使用了3D立體幻鏡玩過游戲之后,都對此給予了非常高的評價。不過也有人表示戴上眼鏡之后玩游戲會出現(xiàn)頭暈的癥狀,但技術(shù)還是非常值得推廣的。下面我們就來介紹一下NVIDIA針對于三種不同用戶的3D解決方案。
NVIDIA的3D Vision Surround技術(shù)是利用三臺顯示器以3D立體顯示方式呈現(xiàn)身臨其境的游戲效果,將3D游戲推向一個新的高度。
3D Vision Surrond系統(tǒng)必須使用三臺高分辨率3D顯示器建成,分辨率最高可以達(dá)到7680x1600(2560x1600x3)。對于那些非3D顯示器,也可以組建NVIDIA Surround 2D,只要擁有三臺相同分辨率的顯示器即可。
目前,NVIDIA GTX200/GTX400系列顯卡能夠支持3D Vision Surround技術(shù),包括GeForce GTX 480/470/465/460、GeForce GTX 285/285/275/260等等都可以完美支持,但GeForce 300/9/8系列被排除在外。同時必須使用2-Way SLI、3-Way SLI或Quad SLI模式下才能實現(xiàn),因為NVIDIA單卡只能提供雙屏輸出,而3D Vision Surround三屏輸出就需要兩款以上顯卡來提供相應(yīng)數(shù)量的接口。
3D Vision Surround支持顯卡型號及模式
使用3D Vision Surround技術(shù),除去了需要兩款以上的NVIDIA GeForce顯卡外,還有注意一下使用配置。比如需要使用Microsoft windows7 32-bit/64-bit操作系統(tǒng),需要支持SLI的主板,需要2GB系統(tǒng)內(nèi)存,以及三臺刷新率達(dá)到120Hz的顯示器等等,當(dāng)然了,如果顯示器不支持120Hz刷新率,您還是可以體驗三屏,只不過沒有3D顯示技術(shù)罷了。
● 所需硬件:NVIDIA DX10顯卡、3D立體幻鏡套裝、三臺120Hz顯示器。
3D Vision核心配件是一副采用液晶分時技術(shù)的3D眼鏡,附帶大功率USB紅外接收器,用來和3D眼鏡同步遮光頻率,當(dāng)然還需要一臺刷新率達(dá)120Hz顯示器的支持,可以是液晶顯示器、等離子電視或者投影儀。
無線3D眼鏡的視距最大約6米,內(nèi)置電池供電,可以連續(xù)工作40小時以上,眼鏡空閑十分鐘后會自動關(guān)閉以節(jié)約電池電力,電池可通過mini USB口充電,使用非常簡單方便。紅外發(fā)射器通過USB接口與電腦鏈接,紅外接收半徑大約6米。
這款解決方案采用了圖像分時技術(shù),搭配主動LCD快門眼鏡。由于不存在偏色等問題,當(dāng)然畫質(zhì)效果接近于完美。實際使用中立體感比較強(qiáng),可以給用戶一個很好的3D視覺體驗。
● 所需硬件:NVIDIA DX10顯卡、3D立體幻鏡套裝、120Hz以上顯示器。
由于成本較高,3D Vision沒有辦法迅速普及,但NVIDIA似乎早就料到了這一點,去年打出了0成本的3D Vision解決方案——給用戶贈送紅藍(lán)眼鏡。按照NVIDIA官方的說法,這套0成本的3D Vision解決方案是一個預(yù)覽版本。通過這個眼鏡,用戶可以在自己的電腦上觀看到3D效果,而且不需要購買昂貴的顯示器,市面上所有的顯示器都可以支持。當(dāng)然前提是你需要購買NVIDIA的顯卡才能夠使用此功能。
3D Vision Discover實際上就是一款紅藍(lán)眼鏡,甚至連鏡框、眼鏡架的材料都是用紙作成的,鏡片也不過是一紅一籃兩張塑料作成的透明鏡片,可以說這完全是零成本的產(chǎn)品。然而,這還不是最重要的,更加重要的是使用這個“山寨版”3D眼鏡,你不需要再支付好幾千元夠買一款刷新率為120Hz的顯示器產(chǎn)品,可以直接支持普通CRT以及LCD顯示器。
從整體的使用感受中來看,3D立體效果還是非常明顯的,唯一的缺點就是偏色比較嚴(yán)重,畢竟這僅僅是通過對兩種顏色的過濾實現(xiàn)的效果,而計算機(jī)實際顯示的顏色值非常高,整體來說是在可以接受的范圍內(nèi)。
● 所需硬件:NVIDIA DX10顯卡以及紅藍(lán)眼鏡。 NVIDIA的3D VISION實現(xiàn)非常簡單,安裝好最新的顯卡驅(qū)動和3D驅(qū)動以后,在NVIDIA 顯卡驅(qū)動里面就會有3D設(shè)置的選項。
同樣,需要先安裝NV的最新3D驅(qū)動,設(shè)置打開3D模式。以最近發(fā)行的游戲《阿凡達(dá)》為例,在NVIDIA驅(qū)動設(shè)置界面打開3D Vision,然后正常進(jìn)入游戲,你會發(fā)現(xiàn)3D模式已經(jīng)開啟。如果已經(jīng)連上了液晶眼鏡信號發(fā)生器,則會默認(rèn)開啟液晶分時立體模式,帶上主動式液晶眼鏡即可看到立體畫面。
信號同步器背后的這個滾輪旋鈕用來調(diào)節(jié)立體感(奇偶幀視差位移),液晶時分立體是桌面級立體方案中最成熟的一種方案,帶上液晶眼鏡后畫面立體感強(qiáng)烈,可以媲美普通3D影院的放映效果。唯一的缺點是因為快門眼鏡的原理,屏幕會損失一半的亮度。這就需要3D顯示器有普通顯示器雙倍的亮度才能彌補(bǔ)這一缺點。如果沒有連接,則開啟紅藍(lán)立體模式,如下圖所示。
屏幕就變的有紅藍(lán)重影了,由于渲染模式?jīng)]變,因此山寨版紅藍(lán)3D眼鏡所帶來的立體感與液晶分時眼鏡是基本相同的,現(xiàn)在需要戴上紅藍(lán)眼鏡即可欣賞到3D效果了。
老游戲同樣對紅藍(lán)3D提供了很好的支持。以我最常玩的魔獸爭霸3來說,所有的兵種、建筑、樹木都是完全立體的,給人視覺沖擊最強(qiáng)的就是飛行的空軍幾乎完全漂浮在顯示器之外,漫天飄舞的雪花也很有動感。
不過紅藍(lán)眼鏡的弊端也很明顯,那就是色彩丟失太嚴(yán)重了,整體畫面偏暗,而且紅藍(lán)眼鏡也不適合長期佩戴,在玩了半個小時游戲之后,摘下眼鏡感覺整個世界的顏色都不對勁。人眼的適應(yīng)性還是很強(qiáng)的,習(xí)慣了昏暗偏色的畫面之后,正常的環(huán)境反而有些刺眼。
不管是分色原理還是時分方案,最終計算還是落在了顯卡的肩上。但此前對3D實現(xiàn)的文章不少,針對性能的測試卻比較鮮見,所以很多網(wǎng)友對開啟3D模式以后性能的下降完全沒有概念。下面我們就簡單的測試一下。
● 測試平臺配置介紹
● 測試平臺顯卡介紹
華碩ENGTX460 TOP飛豹版顯卡采用黑色的PCB板。規(guī)格上采用了GF104核心,具備336個流處理器。該款顯卡采用了GDDR5顯存,構(gòu)成了1024MB/256bit的顯存規(guī)格。值得注意的是,該款顯卡在出廠前已經(jīng)將核心頻率超頻到775MHz,流處理器的頻率也相應(yīng)的提升到了1550MHz,顯存頻率為4000MHz,相對公版產(chǎn)品有所提高。
● 測試平臺主板介紹
微星MSI Eclipse Plus主板可支持三個PCI-E 16X插槽,其中第二和第三條由NVIDIA nForec 200芯片提供,而第四條并不是全速的PCI-E 16X。所有的四條PCI-E 16X插槽均為PCI-E 2.0標(biāo)準(zhǔn)。這款微星最高端的主板還配備了X-Fi Xtreme Audio PCIe x1聲卡、GreenPower Genie功率輸入監(jiān)控,以及一個D-LED2單色顯示屏。D-LED2可以顯示一些BIOS的參數(shù),方便用戶超頻。
● 測試平臺顯示器介紹
優(yōu)派VX2268wm是一款16:10 22寸寬屏,它采用優(yōu)派經(jīng)典水晶鞋外觀設(shè)計,擁有鋼琴烤漆外觀。在規(guī)格上,VX2268wm具有20000:1的動態(tài)對比度,3ms的灰階響應(yīng)時間,內(nèi)置SRS環(huán)繞音箱。它的成像方式與目前主流市場上的液晶顯示器并無二致,均通過120Hz的刷新率和NVIDIA推出的眼鏡達(dá)到3D顯示效果。
《科林麥克雷》系列游戲是為紀(jì)念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的極品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經(jīng)兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機(jī)版已經(jīng)上市,幾乎登陸所有的主機(jī)和掌機(jī)平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期至今年12月上市。
相關(guān)評測:DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]
畫面設(shè)置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關(guān)鍵特性在這款游戲中都有體現(xiàn),但卻沒有得到大范圍的應(yīng)用,都是點到為止。比如Tessellation主要體現(xiàn)在水洼和旗幟上,而賽車過程中也就那么幾處采用了該技術(shù),因此這款DX11的要求并不高,特效全開的話中端顯卡都能跑動。
由測試結(jié)果可以看到,在開啟3D vision之后游戲幀數(shù)下降了一半左右。這主要是因為在3D模式下,顯卡在同一時間要分別渲染左眼和右眼的內(nèi)容,并最終拼合在一起,因此性能下降一半也不難理解。
《Aliens vs. Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發(fā)行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產(chǎn)品發(fā)行商的責(zé)任,因為游戲要維持“異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。
相關(guān)評測:年度DX11大作!異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士測試
畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現(xiàn)在了DX11增強(qiáng)特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進(jìn)行測試。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段片頭動畫進(jìn)行測試,該畫面具有一定的代表意義,很好的體現(xiàn)了Tessellation異形身體以及HDAO等高級特效。
這是一款A(yù)MD力推的DX11游戲大作,游戲中運(yùn)用了豐富的DX11特效,因此對于顯卡的要求有些偏高。在開啟3D以后GTX460已經(jīng)無法流暢運(yùn)行。
《戰(zhàn)地:叛逆連隊2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。開發(fā)商EA已經(jīng)于本月2日正式同步發(fā)售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是《戰(zhàn)地:叛逆連隊》的直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了多人聯(lián)機(jī)載具對戰(zhàn)和團(tuán)隊合作元素的設(shè)定。游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。
畫面設(shè)置:《叛逆聯(lián)隊2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術(shù)展示。不過最新版本的對DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯卡的DX級別來選擇渲染模式。由于該游戲?qū)︼@卡要求并不高,因此直接開啟8AA模式進(jìn)行測試。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無需手動干涉的過場動畫進(jìn)行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場面,完全可以反映真實的游戲性能。
由于《叛逆聯(lián)隊2》的霜寒引擎對DX11的支持非常有限,因此這款游戲?qū)︼@卡的要求并不是很高。盡管從成績上看GTX460的游戲幀數(shù)并未達(dá)到30幀,但在整個測試中還是比較流暢的。
《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現(xiàn)代國際沖突為背景,加上現(xiàn)代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實的開發(fā)中的先進(jìn)武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項作品的框架,將戰(zhàn)爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰(zhàn)斗空間。
畫面設(shè)置:《鷹擊長空》直接內(nèi)置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質(zhì)變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快一些。
《鷹擊長空》采用了DX10.1圖形API,對于顯卡的要求同樣不高。由測試成績可以看出即使開啟3D Vision以后,游戲運(yùn)行依然非常流暢。
《沖突世界》將帶領(lǐng)玩家返回著名的冷戰(zhàn)時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節(jié)?捎谟螒蛑懈惺懿灰粯拥膱F(tuán)隊精神,與隊友于陰森恐怖的戰(zhàn)場上一同作戰(zhàn)!短K聯(lián)進(jìn)攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯(lián)軍隊、10套新影片和全新多人聯(lián)機(jī)地圖等等。
畫面設(shè)置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發(fā)的MassTech引擎,支持多種當(dāng)前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統(tǒng)也表現(xiàn)出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結(jié)合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
《沖突世界》是本次測試中為數(shù)不多的一款RTS游戲,而對于RTS游戲來說超過20幀,已經(jīng)可以算是流暢。
CAPCOM公司于1987年推出的大型電玩機(jī)臺格斗游戲《街頭霸王》,堪稱目前格斗類游戲的始祖。經(jīng)過了20多年的不斷演化之后,如今的PC版《街頭霸王4》不僅在畫面上走向了全新方向,而且加入了各種新系統(tǒng),試圖讓傳統(tǒng)2D格斗游戲得到重生。
畫面設(shè)置:街霸4 PC版和游戲機(jī)版相比,除了支持高分辨率輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風(fēng)格選擇的功能,除與家用機(jī)版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風(fēng)格,帶給完全全新的視覺體驗。
《街頭霸王4》是一款橫板格斗類游戲,一向被認(rèn)為是顯卡的飚分工具。由測試結(jié)果可以看到,即使在開啟3Dvision以后GTX460仍能跑出接近于60幀的幀數(shù)。
萬眾期待的暴雪神作《星際爭霸》,在10年之后終于迎來的3D版本,目前暴雪已經(jīng)正式開放了《星際爭霸2:自由之翼》的Beta測試。雖然該游戲并不支持時下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借成熟的DX9C技術(shù),也將畫面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的應(yīng)用導(dǎo)致要求也比較高。
畫面設(shè)置:所有特效全開最高,分辨率使用常見的1680x1050。值得一提的是,星際2 Beta版目前還不支持抗鋸齒,如果驅(qū)動強(qiáng)開的話也沒有任何效果。因此測試時只使用內(nèi)置的頂級畫質(zhì)模式。
《星際爭霸2:自由之翼》這款游戲除了對顯卡的性能有所要求之外,對CPU性能同樣也非常依賴。在這個測試中,GTX460依然能夠非常流暢的運(yùn)行。
從我們以上的測試中不難看出,開啟3Dvision以后所帶來的視覺感受是相當(dāng)令人震撼的,并且給人一種身臨其境的感覺。盡管在開啟3Dvision之后,游戲性能有將近一半的下降,但主流級的GTX460依然可以流暢的運(yùn)行大多數(shù)游戲,因此小編覺得這樣的性能犧牲還是值得的!
從我們前面的介紹中可以預(yù)見,3D圖像技術(shù)已經(jīng)向著平民化快速發(fā)展。想要體驗真3D效果的用戶,已經(jīng)不需要再花昂貴的價錢去到電影院去觀看可憐的3D影片。隨著各種3D設(shè)備的不斷推出,相信在不久的將來,全面普及3D圖像技術(shù)將成為可能。