小編已經(jīng)連續(xù)做了數(shù)期關(guān)于VR線下商業(yè)模式的文章,其中反復(fù)提到這一商業(yè)模式面臨的一項(xiàng)主要問題,即當(dāng)前的VR線下體驗(yàn)內(nèi)容很難吸引回頭客。長此以往,在未來的6到12個(gè)月中,現(xiàn)有的VR線下體驗(yàn)點(diǎn)將面臨著無以為繼的局面。
那么這里面就存在一個(gè)悖論了:VR被人們看好的主要原因就在于它能通過改變表現(xiàn)形式,將現(xiàn)有內(nèi)容給用戶帶來的體驗(yàn)提升到一個(gè)新的境界,從那些初次體驗(yàn)VR的用戶的表現(xiàn)來看,他們也的確被這種新式體驗(yàn)所震撼——但是依然不會(huì)有人再去玩第二回。這是為什么?小編幾乎和每家VR企業(yè)都會(huì)聊到這個(gè)問題,不久之前終于被人點(diǎn)破,發(fā)現(xiàn)了自身忽略的問題在哪,以及為什么會(huì)忽視這一點(diǎn)。特撰文分享,希望也能給尚未想通的朋友提個(gè)醒。
當(dāng)前的VR內(nèi)容都能玩到些什么?
想搞清這一問題,先得從問題的根源,也就是現(xiàn)有VR內(nèi)容(不限定于線下體驗(yàn)內(nèi)容)都在做些什么說起。
先從最簡(jiǎn)單的說起,從Oculus Rift開始在線下進(jìn)行推廣的那一天起,一直被用到現(xiàn)在的最為經(jīng)典的過山車DEMO,也就是下圖中把用戶嚇到要死的這款內(nèi)容。
其玩法就是用戶帶上VR頭顯后,體驗(yàn)一段虛擬過山車的流程,提供空間感、視覺、聽覺等幾方面感官刺激作為內(nèi)容。后來在不斷發(fā)展的線下體驗(yàn)點(diǎn)中,還加入了力回饋?zhàn),多加一?xiàng)體感刺激,更是有不少用戶從頭到尾死死抓住座椅手柄一動(dòng)不敢動(dòng),瘋狂嚎叫,當(dāng)前VR線下體驗(yàn)內(nèi)容大多還都處于這一級(jí)別。
如果加上最簡(jiǎn)單的互動(dòng),小編在手機(jī)上玩過一款打鴨子的游戲,用頭部控制準(zhǔn)星,瞄準(zhǔn)之后只需按一下射擊,交互極其簡(jiǎn)單。這種以移動(dòng)視野中心點(diǎn)為主要操作形式的游戲在VR個(gè)人用戶的初級(jí)內(nèi)容中比比皆是。像TGS上小編體驗(yàn)過GREE的《莎拉與毒蛇的王冠》,其實(shí)也是用視野中心點(diǎn)來控制手電筒光束,照亮相應(yīng)機(jī)關(guān)來解謎,只是它需要兩位玩家合作闖關(guān),配備了麥克風(fēng),增加了社交元素。
只有頭部交互不夠的話,把手也用上好了,隨著交互手段變得豐富,小編能一下想起來并作為例子的產(chǎn)品也變得更多。比如TGS上玩的《沉沒都市》、FF14 VR DEMO,還有用HTC VIVE體驗(yàn)的《Aperture Robot Repair》。前二者用PS手柄玩,玩家位置固定;后者則是用HTC VIVE的操控手柄來交互,還加入了Room Scale的動(dòng)態(tài)追蹤,已經(jīng)是很高端的VR體驗(yàn)。
如果交互再多一些,則要屬以美國THE VOID和澳大利亞Zero Latency為代表的高級(jí)線下娛樂,用戶需要穿戴整套計(jì)算與捕捉設(shè)備,手持交互設(shè)備進(jìn)行游戲。此類游戲可算是當(dāng)前VR內(nèi)容中最高端的產(chǎn)品了,有消息稱Zero Latency的體驗(yàn)店預(yù)約已經(jīng)排到了明年2月份,看上去很火對(duì)不對(duì)?但沒有用,上面所有這些內(nèi)容——
其實(shí)都并不想讓人長久玩下去。
這些內(nèi)容為什么難讓人反復(fù)體驗(yàn)?
小編先來一一為您具體分析上述個(gè)例的問題所在。
首先說最簡(jiǎn)單的、純粹只能看的內(nèi)容,此類內(nèi)容的用戶接受度各有不同,從嚇得直接不敢玩(比如小編某同事4歲的兒子),到看了沒有什么特別感覺(比如本文撰寫者)的人都有。不敢玩或者中途嚇到摘下眼鏡的人基本都不是VR的可覆蓋用戶,刨去不說;從雖然害怕但能被吸引著堅(jiān)持到最后的,到?jīng)]什么特別感覺的,這一大塊范圍的人群,其實(shí)都是VR可爭(zhēng)取的潛在用戶,可惜這一部分人中會(huì)再體驗(yàn)第二次的人也不多。
此類內(nèi)容主要存在于線下體驗(yàn)點(diǎn)中,每次三四十元的體驗(yàn)費(fèi)用確實(shí)不便宜,但這不是主要原因。像小編這樣的VR傳教士,甚至愿意為了看VR門外漢們?cè)趽u椅上或蛋里,全身緊繃,雙手死死抓住扶手的樣子而付錢,但讓我自己上去?免費(fèi)的話可以考慮考慮。主要原因還是在于這些內(nèi)容沒有任何交互,它只能看,雖然場(chǎng)景各異、看的東西也不一樣,但提供的感官刺激無外乎都是視覺、聽覺、體感那么幾項(xiàng)而已,模式雷同。
加入頭部交互后帶來的提升其實(shí)相當(dāng)有限。像上面舉例的打鴨子,就是沒頭沒尾無窮無盡地打鴨子而已,基本上玩上一兩分鐘就不會(huì)想再碰。后來出現(xiàn)了其他更好的打鴨子游戲,加入了計(jì)時(shí)與計(jì)分等基礎(chǔ)的游戲元素,不過由于是純單機(jī)游戲,用戶的分?jǐn)?shù)只有他自己知道,而且還不知道自己這個(gè)分?jǐn)?shù)到底打得怎么樣,依舊沒能達(dá)到吸引用戶反復(fù)游戲的程度。而像TGS上GREE的《莎拉與毒蛇的王冠》,在最后根據(jù)玩家通關(guān)的速度,加入了一個(gè)評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn),小編在試玩后只拿到了A評(píng)級(jí),立刻就很想再去玩一次。不過由于內(nèi)容并沒有變化性,小編再玩一次拿到S評(píng)級(jí)之后,肯定就不會(huì)再碰第三次。
我們?cè)偌由鲜稚系牟僮鳎屗裼螒蛞恍┖髸?huì)如何?以TGS上的體驗(yàn)來看,F(xiàn)F14 VR DEMO確實(shí)讓小編有想重復(fù)玩的感覺。SE公司做了一段FF14中知名高級(jí)副本泰坦的簡(jiǎn)化微縮版,4個(gè)職業(yè),每個(gè)職業(yè)只有兩項(xiàng)技能,BOSS泰坦也被完全弱化,無腦打上十分鐘鐵定過,無團(tuán)撲危險(xiǎn)。這樣一個(gè)東西還能讓人想玩主要有兩方面原因:一是小編是.hack系列和SAO的粉絲,對(duì)于VRMMORPG這種構(gòu)想憧憬已久,終于在FF14 VR DEMO初步看到了其實(shí)現(xiàn)前景,激動(dòng)之情只玩?zhèn)十分鐘是難以按捺的;其次,當(dāng)天準(zhǔn)備了4個(gè)職業(yè),SE工作人員非要讓小編玩最結(jié)實(shí)的騎士,可小編在FF14里一直是玩白魔導(dǎo)師的,這也是我想再玩一遍的原因。不過話說回來,四個(gè)職業(yè)都試一遍之后,還讓我繼續(xù)玩這個(gè)毫無挑戰(zhàn)的閹割泰坦副本的話,就算是VRMMORPG恐怕也玩不下去。
獨(dú)立游戲區(qū)的《沉沒都市》倒是整個(gè)TGS上小編覺得最像游戲的VR內(nèi)容。經(jīng)過開始選單、關(guān)卡選擇、新手教程,游戲正式開始后,玩家需要用頭部控制前進(jìn)方向,發(fā)射聲吶探索道具位置,按鍵推動(dòng)角色移動(dòng),接近并獲取道具,然后回到海面上將道具回收。如此往復(fù),在時(shí)限內(nèi)回收所有道具后,即可將水褪去,露出都市?梢钥吹狡溆螒蜻壿嫹浅M暾晟,唯一美中不足是游戲沒有劇情,剛開始大家不知道自己為什么要去拯救都市,最終都市浮出水面也就只是浮出來而已,再無任何其他下文。也沒有和其他幾個(gè)關(guān)卡的串聯(lián),而是回到了初始畫面,自己將自己的體驗(yàn)限定在了一個(gè)流程之內(nèi)。這當(dāng)然是針對(duì)TGS展出所做的設(shè)置,但它依舊損害了產(chǎn)品的游戲性。
至于Valve為HTC VIVE做的《Aperture Robot Repair》,這段DEMO讓人不想玩二回的原因也差不多:沒有劇情,用戶不知道自己為什么要修機(jī)器人,也不知道最終出現(xiàn)的大機(jī)器人為何要威脅自己;而且修機(jī)器人的過程缺乏對(duì)抗性,不限時(shí)、沒有敵人、也不需要比拼積分,所以也不是那么好玩。整個(gè)DEMO除了欣賞彩蛋與高超的畫質(zhì)外,就沒有別的太突出體驗(yàn)了。不過小編推測(cè),這段DEMO很可能是Valve正在做的傳送門VR版的一部分而已,所以才會(huì)變得這樣沒頭沒尾、波瀾不驚,希望小編猜的是對(duì)的。
VR游戲卻為何能讓人長期惦念?
說了這么多個(gè)例,似乎每一款產(chǎn)品小編都能找出導(dǎo)致人們不想反復(fù)體驗(yàn)的原因,還都各不相同。那么到底有沒有一款產(chǎn)品曾經(jīng)讓小編想要長期使用VR模式玩下去?有的。小編之所以成為VR的堅(jiān)定信徒,是因?yàn)樵?013年時(shí),用VR玩了《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》。這是一款戰(zhàn)爭(zhēng)模擬游戲,在其空戰(zhàn)部分,使用駕駛艙視角時(shí),如果能有一款VR頭顯,就能成功解決空戰(zhàn)中視覺焦點(diǎn)瞬息萬變?cè)斐傻念l繁視角操作,與真正決定游戲進(jìn)展的飛行戰(zhàn)斗操作,二者爭(zhēng)搶控制時(shí)長與手速的問題。就像下面的視頻所演示的一樣,視角這個(gè)東西本來就是脖子的工作,那就交給脖子去做好了,不要來麻煩手指和上臂。
《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》并非是一款專門的VR游戲,只是一款支持Oculus Rift頭顯的傳統(tǒng)網(wǎng)游,對(duì)于VR顯示模式的優(yōu)化也沒有做到盡善盡美,有不少用戶反映帶上頭顯之后玩游戲會(huì)暈,響應(yīng)速度也不夠快,其VR模式在Oculus Share中的評(píng)分只有2.7/5,舒適等級(jí)為黃色——只推薦給有經(jīng)驗(yàn)的VR用戶。但卻就是這樣一款游戲,卻能讓小編一直惦念到今天。
其原因就在于,《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》是先研發(fā)成為一款網(wǎng)游,它擁有網(wǎng)絡(luò)游戲所需的一切,包括游戲的核心玩法、為核心玩法服務(wù)的整套游戲機(jī)制,由此構(gòu)成了完整的游戲邏輯,不用VR也可以玩得很好。但在面臨視角操作與戰(zhàn)機(jī)操作發(fā)生沖突這一問題時(shí),通過版本更新,加入對(duì)Oculus Rift的支持,成為一款可以用VR來體驗(yàn)的內(nèi)容,良好地解決了這一問題。
VR對(duì)《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》來說,真的只是解決問題、讓體驗(yàn)變得更好的一次提升而已。而《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》的分房對(duì)戰(zhàn)游戲模式和DNF、CF、LOL、WoT等熱門網(wǎng)游一樣,打一輩子也不會(huì)遇到完全相同的一局,每次游戲都會(huì)有所不同,提供了極其充足的反復(fù)游戲性。而每局最長不會(huì)超過30分鐘(30分鐘沒打完時(shí),比積分判定勝負(fù)),正好在現(xiàn)有VR設(shè)備的舒適體驗(yàn)時(shí)長的上限之內(nèi),兩者就這樣形成了良好的互補(bǔ)結(jié)合。
兩相對(duì)比,其實(shí)已經(jīng)可以看出一些端倪:本文此前涉及到的所有實(shí)例,都只是VR體驗(yàn)內(nèi)容,而非游戲。既然是體驗(yàn)內(nèi)容,那么在體驗(yàn)過后不再碰第二遍是很正常的。電影就是標(biāo)準(zhǔn)的體驗(yàn)式內(nèi)容,就算是那些奧斯卡金獎(jiǎng)影片,被看第二遍的比率也是相當(dāng)?shù)偷。我們?dāng)前能接觸到的,絕大多數(shù)都是VR體驗(yàn)內(nèi)容而已,而VR體驗(yàn)內(nèi)容并不是VR游戲。做游戲想要能夠獲得成功,就要把完整的游戲邏輯和充足的游戲要素放到內(nèi)容中來,這樣才會(huì)有足以讓人反復(fù)游玩的游戲性。簡(jiǎn)單來說——
VR游戲,在VR之前,它先得是游戲。
VR體驗(yàn)內(nèi)容相對(duì)于VR游戲的劣勢(shì)到底在哪里?
這么一個(gè)看似簡(jiǎn)單的道理,但小編在被其他開發(fā)者點(diǎn)醒后,再去跟別人說時(shí),許多人卻都是一副一言驚醒夢(mèng)中人的樣子。那么為什么我們會(huì)忽略了這一點(diǎn)呢?作為VR神教的堅(jiān)定信徒,也作為一個(gè)習(xí)慣處于中立立場(chǎng)的媒體人,小編能看到當(dāng)前VR行業(yè)面臨著非常多且非常麻煩的問題。硬件價(jià)格昂貴、普及率低、硬件性能指標(biāo)低、軟件性能開銷要求高、開發(fā)難度大、用戶數(shù)量少、教育成本高、資本觀望不敢進(jìn)入……這個(gè)隊(duì)列能一直列到看的人對(duì)VR失去信心為止。
所以我們習(xí)慣了寬容,哪怕是最初級(jí)的VR線下體驗(yàn)點(diǎn)中那些簡(jiǎn)單內(nèi)容,我們也想著它至少還能起到啟蒙用戶、普及VR認(rèn)知的作用。寬容久了就把這當(dāng)成了常態(tài),總覺得所有問題交給時(shí)間會(huì)自然解決的,卻忘了一些應(yīng)當(dāng)固守的關(guān)鍵點(diǎn)。所以小編才在這里斗膽充個(gè)大面,寫篇文章給整個(gè)行業(yè)提個(gè)醒,希望除我自己以外的所有從業(yè)者都不需要被提醒,這才是最好的。
前文說過,體驗(yàn)內(nèi)容注定是難有回頭客的,體驗(yàn)這兩個(gè)字就決定了這一點(diǎn)。那么沒有回頭客在當(dāng)前的產(chǎn)業(yè)階段,有哪些實(shí)際的不利之處呢?小編舉個(gè)例子:
小編在和某家國內(nèi)非常不差錢的資本聊天時(shí)(這家資方已經(jīng)到了只要說出其名字大家都會(huì)覺得:“嗯,不差錢”的地步,讀者朋友們可以隨意猜測(cè)),該資方的投資經(jīng)理告訴小編,當(dāng)前像他們這樣規(guī)模的大資本之所以還不著急投VR的主要原因就在于,現(xiàn)有的VR內(nèi)容相對(duì)于以往的游戲產(chǎn)品,缺乏足夠的用戶黏著度與消費(fèi)機(jī)制,F(xiàn)有的VR內(nèi)容沒法讓用戶拿上一玩一兩個(gè)小時(shí),然后天天都想玩,更別提使其在其中有消費(fèi)欲望了。但反過來想想,如果能做把VR體驗(yàn)內(nèi)容升級(jí)到VR游戲,資本也就會(huì)蜂擁而至了。
除了這種顯而易見的資本方關(guān)注外,在利潤分配模式上也有不利之處。小編從數(shù)家內(nèi)容開發(fā)方和平臺(tái)方獲得的消息一致:以往VR內(nèi)容在ToB模式下進(jìn)行產(chǎn)出時(shí),大多采取一次性買斷的付費(fèi)模式。這一模式確實(shí)可以快速回籠資金,但并不適于游戲漫長的開發(fā)周期,在游戲行業(yè)內(nèi)是一種已經(jīng)非常落后的利潤分配模式。落后的模式只能獲得初級(jí)的內(nèi)容,故而小編也從另一些為VR線下娛樂提供內(nèi)容的開發(fā)者那里了解到,VR線下體驗(yàn)點(diǎn)在每一個(gè)地方新開時(shí),確實(shí)有些地方能火爆到吸引大家排隊(duì)體驗(yàn),但這種火爆程度持續(xù)的時(shí)間很短。在初期的火爆過后,人流迅速下降到很一般的程度。
為了能夠獲得更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,現(xiàn)在絕大多數(shù)VR線下產(chǎn)業(yè)的集成商和平臺(tái)都開始在自身系統(tǒng)中添加計(jì)費(fèi)系統(tǒng),按體驗(yàn)次數(shù)向內(nèi)容開發(fā)者劃分利益。此時(shí)產(chǎn)品除了吸引初次體驗(yàn)者的能力之外,是否能制造回頭客就成為了決定開發(fā)者所獲利益多少的重要決定因素。如前文所說,再好的電影能反復(fù)去看的人也很少,能反復(fù)刷上幾年看幾百遍的人估計(jì)整個(gè)世界都不存在,體驗(yàn)類的內(nèi)容就是這樣,想要掙大錢必須要以極大的用戶數(shù)量為基礎(chǔ)。而無需那么多的用戶數(shù)量,通過讓用戶反復(fù)使用很多次、很長時(shí)間來賺錢的,這是游戲擅長的戰(zhàn)場(chǎng)。
往更遠(yuǎn)里一點(diǎn)說,VR體驗(yàn)內(nèi)容能夠教育用戶什么叫VR,但正如它無法吸引用戶再玩第二遍一樣,也很難把一般人群轉(zhuǎn)化成固定的VR用戶。小編也曾與數(shù)家VR企業(yè)的高層負(fù)責(zé)人討論過VR游戲的爆款何時(shí)能夠出現(xiàn),大家基本都認(rèn)為,一款產(chǎn)品先得能拿到約100萬人的實(shí)際用戶,才有可能成為爆款,或者往下說,才能讓內(nèi)容開發(fā)者維持良性循環(huán),能夠繼續(xù)做下一款產(chǎn)品。咱先不說用體驗(yàn)內(nèi)容多久才能攢出這么多VR用戶,就算有了這么多用,靠體驗(yàn)內(nèi)容也是出不了爆款的,爆款只會(huì)是一款VR游戲,而非VR體驗(yàn)內(nèi)容。
誠然,當(dāng)前VR內(nèi)容是沒法讓用戶一玩幾十分鐘的,主要原因在于VR頭顯的性能無法保證用戶長時(shí)間佩戴時(shí)的舒適性,能撐過半小時(shí)還不暈的人寥寥無幾。不過回憶一下上世紀(jì)九十年代末《毀滅公爵3D》剛把3D帶到網(wǎng)吧玩家前時(shí),大家同樣暈得五迷三道,但這回吐了,下回來還要玩——只要游戲足夠好玩,眩暈其實(shí)真的只是個(gè)借口。而且以手游為例,許多一玩幾年,用戶生命周期長達(dá)數(shù)百小時(shí)的輕度休閑游戲,其每局的游戲時(shí)間不過幾分鐘而已,游戲時(shí)間長短其實(shí)并非游戲性好與壞的必要判定因素。
所以小編最后想說的就是,諸君,是時(shí)候開始按照先策劃一款游戲,再想著怎么用VR來提升其體驗(yàn)的順序來做VR內(nèi)容了。