我一直在想,一個沒有行業(yè)標準,甚至沒有太多C端用戶的市場,我們到底該如何去界定一款C端產(chǎn)品的優(yōu)劣。一款產(chǎn)品是否真的符合用戶需求,前提是要了解當前真正的“C端用戶”究竟要什么。
而當前C端用戶需要什么?按照行業(yè)龍頭谷歌、“臉書”等大佬的說法,1是內(nèi)容;2是廉價。其中又尤其強調(diào):“VR還是太貴,是阻礙普及的關鍵因素。”至于內(nèi)容,隨著時間的推移,相信只會越來越豐富。
按照這個思路,同等效果下,誰的內(nèi)容來源更豐富,誰更廉價,誰就更優(yōu)秀。從這個角度來說,同比HTC Vive、Oculus Rift等設備動輒6000多元的定價來說,擁有自己的內(nèi)容渠道,且定價僅2999元的3Glasses 藍珀S1無疑是優(yōu)秀的。當然,這并不代表它足夠完美,在我們的逐步體驗中,S1身上值得改進的地方也開始一一展露……
大家的第一臺VR頭盔?
在VR頭顯中,根據(jù)計算性能要求,又分為輕量化設備和重裝備兩類。輕量化主要是指當前的VR一體機,以及手機VR外殼。重裝備則是指需要連接高性能PC或主機來體驗的頭顯,比如HTC Vive、Oculus Rift、PS VR以及今天我們要體驗的3Glasses藍珀S1。
3Glasses給藍珀S1的定位是消費者的第一臺VR頭盔,這顯然是希望它能成為同類中的佼佼者。是否能夠如愿?讓我們先來看看這款VR頭盔到底有何實力。
在展場我曾有幸體驗過S1的定位套件,可惜零售版還需等待。
其實早在發(fā)售之初,我們就拿到了藍珀S1頭顯,但沒有體感套件。原本想等集齊一套看看整體效果(萬一還會有神龍現(xiàn)身呢?),在為大家?guī)碓敱M的評測。但至今我們還沒能等到零售版的體感套件,時不我待,我們決定先放出頭顯的一些體驗內(nèi)容,給大家解饞。
外觀簡潔、線纜少
與HTC Vive夸張的包裝相比,藍珀S1的包裝顯得相當緊卷,環(huán)保紙幾乎就是頭顯的貼身大小,內(nèi)附防震、防壓泡沫,小巧卻不失可靠。
一眼就能看出藍珀S1的設計非常簡單干練,線纜僅一條、耳機集成在頭顯上。
右側非常簡潔,就只有一個觸控面板,方便一些輕應用的操作。
頂部預留了大面積散熱孔和一個細小的麥克風。全機只有頂部左側一個物理按鈕,負責機器的開關,以及多功能菜單呼出等,至于具體擁有什么功能,還得看軟件對它的定義。
前臉搭配也非常簡潔,除了LOGO就只有攝像頭。點亮后,LOGO會有藍色背光,看起來比較炫。
底部也非常整潔,中間依舊是大面積散熱孔和麥克風的組合,靠右有個調(diào)節(jié)焦距的撥盤。
最讓我們在意的還屬鏈接線,藍珀S1的連接線僅1跟,只在末端分進行了DP和USB兩分。相比起Vive一大堆線材,且還需要轉接盒的情況來說,藍珀S1在安裝上無疑簡潔了太多。
在稱墊的設計上,藍珀S1和Vive類似,都使用了較厚的柔軟海綿,佩戴舒適度有保障。不同的是,相比于Vive在鼻梁接觸位使用軟橡膠材質,藍珀S1在于鼻梁接觸的凹槽內(nèi)也使用了這種海綿,只不過裁剪地更輕薄,以便滿足貼合度、遮光上的雙重要求。
接下來是一個硬件上的重點。注意看鏡片,藍珀S1顯得更加光滑圓潤一些,而Vive的則有更明顯的年輪圈。這看上去只是透鏡上的區(qū)別,實際上關系到屏幕原理的不同,在隨后的體驗中,我們會詳細聊到這兩種方案在實際分辨率和感官精細度上的巨大差異。
這是另一個硬件設計上的亮點,集成式的耳機解決了Vive等產(chǎn)品上,耳機接線繁瑣、容易掉落、不好佩戴、且收納麻煩等諸多問題。為了滿足不同頭型、臉型用戶的需求,這個集成式耳機設計為了可4向調(diào)節(jié)的旋轉連接方式,相當人性化。
分辨率出彩、重量輕
簡單的外觀比較之后,讓我們來看幾組與硬件息息相關的重要參數(shù),這能從側面反映出設計、用料和制造水平的高低。
對比當前比較主流的重裝備,藍珀S1在硬件設計上的優(yōu)勢其實是相當明顯的。在輕量化、刷新率和分辨率這三大硬性指標上,皆處于領先水平。與之相比,更值得關注的是屏幕,在主流產(chǎn)品都在使用OLED的時候,3Glasses卻選擇了TFT。
坦白說,在一開始看到這個參數(shù)差異時,我也是選擇性忽略了。直到后來體驗中,發(fā)現(xiàn)藍珀S1的屏幕跟我之前體驗的產(chǎn)品有著非常明顯的區(qū)別,清晰度爆棚時,我才開始重視并挖掘個中原因,最終才回到屏幕和鏡片上來。
獨具特色的TFT和防藍光鏡片
在此簡單說說與藍珀S1等VR頭顯屏幕相關的技術,滿足大家的獵奇心理,增加一些談資和以后選購產(chǎn)品的技術水平。
防藍光對VR來說真是刻不容緩
LED擁有節(jié)能、色彩還原和更可靠等多種優(yōu)勢,讓大家趨之若鶩。但LED光源中,光譜分布并不均勻,藍光量極高。
藍光原本就是一種可見光,大家早已知道過量藍光會對眼睛造成不可逆的危害。但在光譜均衡分布的年代,藍光量非常少,并沒有引起大家廣泛重視。而LED的廣泛運用,卻讓這個隱形殺手泛濫開來。
相對來說,手機、平板及各類顯示器相對來說離人眼還比較遠。而VR屏幕(包括手機VR眼鏡盒子的手機屏幕)是近距離貼近人眼,藍光輻射本來就遠高于手機、電腦等應用。
更要命的是,VR眼鏡的光學鏡片可以理解為一組放大鏡,起聚焦藍光的作用,類似于用放大鏡聚焦太陽光引燃物體,通過鏡片聚焦的藍光會灼燒視網(wǎng)膜……
3Glasses在藍珀S1設計之初,就已經(jīng)意識到藍光危害的重要性,所以藍珀S1的屏幕是找夏普定制的,不同于普通透鏡,其中特意加入了Blue Light Cut去藍光技術,通過屏幕去除高頻藍光,最大程度減少了藍光對人眼的傷害。
清晰度讓人服氣
坦白說,關于防藍光這一點,重要性不言而喻,但我們目前還難以從測試中體驗出來。與之相比,我在體驗完藍珀S1之后,覺得它最值得稱贊的,無疑是屏幕的清晰度。
其實從參數(shù)對比表上來說,藍珀S1的分辨率就已經(jīng)領先于主流產(chǎn)品。同樣大小的屏幕上,分辨率越高,清晰度越有保障,這在習慣了顯示器的大眾來說早已成為常識。
只不過藍珀S1在感官上的清晰程度,遠遠超過了它相比于主流產(chǎn)品在參數(shù)上的差異。參數(shù)上的差距算不上高出一個檔次,但是實際感官確實一個顆粒感明顯,一個細膩如畫。這中間的差距,遠不是分辨率決定的,還跟屏幕類型息息相關。
藍珀S1的屏幕是TFT-LCD,和當前主流的OLED不同。原本OLED擁有色彩、能耗等多方面優(yōu)勢。但是當前每個單位能容納的pixel 數(shù)相對來說依舊非常低,并不能達到理想狀態(tài),所以OLED反而才色彩上顯得不自然。更嚴重的是,pixel密度低,導致近距離觀看時點和點之間的距離相對非常明顯。需要倍數(shù)的分辨率提升,才能獲得和TFT-LCD一樣的細膩效果。
也就是說,當前TFT-LCD反而擁有色彩還原和清晰度上的雙重優(yōu)勢。這才是藍珀S1看上去比Vive更加清晰的關鍵。當然,TFT-LCD的弊端則是余暈殘影更嚴重的問題。據(jù)3Glasses聲稱,他們使用了名為Backlight Blinking的技術,通過模擬 OLED的主動發(fā)光效果來解決余暈殘影的問題。就實際情況來看,我們在體驗中并沒有感覺出殘影的負面影響,反而是細膩的現(xiàn)實效果讓我們折服。
實際體驗:內(nèi)容源有驚喜、少了定位意猶未盡
接下來我開始真正的體驗藍珀S1在應用上的感受。首先是佩戴,相比Vive,S1輕便、少線纜,且耳機采用集成設計,佩戴和安裝便利性不言而喻。
通過我們實測,加上線材后的S1重量才570g,相比起Vive約900g來說,真的輕了太多。加上寬厚的固定帶和減震泡沫,S1帶給我的負重感和異物感相比Vive無疑少了太多,我的行動和體驗基本感覺不到設備對我的任何明顯負面影響。
集成耳機的軟皮包裹用料非常出色,觸感很好。相比Vive的入耳式小耳機,這對耳機的功率和品質顯然更值得信耐,唯一的問題是我還是嫌它小了一些,沒有實現(xiàn)全包圍,完全隔斷外界聲音對用戶的干擾,提高沉浸感。
非要說不足,那么S1的焦距調(diào)節(jié)轉盤操控相對生澀,而且不像Vive那樣有實際的數(shù)據(jù)顯示,能更數(shù)據(jù)化地了解自己的調(diào)節(jié)。
自己有VRShow 還能兼容Steam
作為國內(nèi)涉足VR領域最早的公司,3Glasses一開始就是硬件和內(nèi)容齊頭并進的發(fā)展策略。
VRShow我們已經(jīng)不陌生,經(jīng)過幾年積累,其上擁有大量的視頻、游戲和教育類的VR資源,對初嘗VR的用戶來說,已經(jīng)足夠豐富。
更重要的是,除了自家的VRShow,S1還能通過Steam曲線救國。
此時我們能看到SteamVR能順利啟動,但是只能識別到頭顯正常工作,定位組件和手柄都處于掉線狀態(tài)。很顯然,你沒辦法體驗那些能通過動作定位提供的交互類游戲,這是依舊是Vive難以替代的優(yōu)勢。
猶抱琵琶半遮面的體感套件,讓我們對藍珀S1的完整體驗充滿了期待
然而,使用普通游戲手柄,玩為Oculus Rift設計的相關游戲就好,不需要定位系統(tǒng),一樣非常好用(感覺就像額外獲得了一臺Oculus Rift);蛘呷鐟(zhàn)爭雷霆這類坐著用鍵鼠玩的偽VR游戲(只有視覺虛擬)都是OK的。
游戲暈不暈還得看顯卡
接下來我們體驗了VRshow上評價比較好的一款游戲——A10,和一款業(yè)內(nèi)聞名的DEMO——Showdown VR。
作為一款FPS類游戲,A10通過“固定機位”設計,將前庭視覺不匹配帶來的眩暈已經(jīng)降到最低。整個體驗過程中,我沒有感覺到一點想吐的感受。
倒是將顯卡從GTX 980Ti降低到GTX 760后,我發(fā)現(xiàn)游戲依舊能運行,系統(tǒng)不會給你明確的幀數(shù)過低提示。但此時畫面延遲,尤其是轉頭延遲已經(jīng)非常嚴重,惡心感隨之而來。所以,打算用S1玩游戲的玩家們,千萬不要以為系統(tǒng)不強行限制硬件配置,就偷偷剩下哪點顯卡錢,坑的可是你自己!
至于視頻DEMO展示,在配置足夠高的情況下,我們感覺不出藍珀S1和其他頭顯在流暢度上的差異。更明顯的還是清晰度上區(qū)別,S1展現(xiàn)的畫面,給人非常干凈、細膩的感覺(如左上);與之相比Vive等頭顯展現(xiàn)的畫面多少有些顆粒感,始終有種看不太清的感覺(類似右上)。
零鏡點評
且不說當前還處于VR行業(yè)發(fā)展初期,就算行業(yè)已經(jīng)成熟,我們也不可能找到一款十全十美的產(chǎn)品。在遠未普及的當前,我們很難找到一個標準去框定一款產(chǎn)品的優(yōu)劣。如我們開篇所說,藍珀S1在提供主流產(chǎn)品相當、甚至更出色的功能、性能的同時,重點照顧了便宜這個要素,這顯然更利于普及。所以在我們看來,S1已經(jīng)是定位清晰、設計到位了。至于為此付出的其他方面不足的代價是否值得,則看具體消費者的需求來定了。
猶抱琵琶半遮面的體感套件,讓我們對藍珀S1的完整體驗充滿了期待。
更何況當前我們沒有拿到藍珀S1的體感套件,還不能給大家展現(xiàn)一個完整的S1,無法做一個橫向的整體比較。只能說從我們當前能體驗到的內(nèi)容看,藍珀S1顯然比Vive等更能討好眼睛。VR時代,對體驗影響最大的又莫過于視覺沉浸度,就這個角度來說藍珀S1顯然已經(jīng)具備獨特優(yōu)勢。除了意猶未盡地期待體感套件的快點到來,補全我們的體驗外,我們還能說什么呢?