如何更好的在虛擬現(xiàn)實(shí)世界移動(dòng)?Oculus VR和HTC對(duì)于這個(gè)問(wèn)題有著截然不同的解答。Oculus支持坐著或者站著使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,利用控制器進(jìn)行虛擬世界中的移動(dòng)。他們不太贊成通過(guò)人體移動(dòng)來(lái)操控虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。但HTC卻認(rèn)為使用者自身的移動(dòng)才是體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的最好方式。
這兩種方式各有利弊。使用者來(lái)回移動(dòng)會(huì)影響用戶的體驗(yàn)感,也會(huì)增加新手用戶的使用難度。雖然控制器能夠解決這個(gè)問(wèn)題,但是眩暈將是不可避免的生理問(wèn)題。那么,虛擬現(xiàn)實(shí)總的移動(dòng)技術(shù)未來(lái)將何去何從呢?
1、中庸解決之道
Stress Level Zero工作室是HTC的支持者之一。他們研發(fā)的第一人稱視角游戲Hover Junke吸取了Vive的人體物理映射經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也在一定程度上解決了空間限制的問(wèn)題。該工作室提出了一種“移動(dòng)平臺(tái)”式虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)動(dòng)方式。用戶在玩Hover Junker時(shí),會(huì)有一艘?guī)椭脩粢苿?dòng)的飛船。用戶通過(guò)這艘虛擬的交通工具,就可以物理上原地不動(dòng),而在虛擬世界里自由穿梭。當(dāng)然駕駛飛船或是打開地圖則需要玩家進(jìn)行一些肢體運(yùn)動(dòng)。
這種游戲方式既可以增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)舒適度,也可以讓用戶在一個(gè)開放的空間內(nèi)進(jìn)行游戲體驗(yàn)。同時(shí),Stress Level Zero工作室推出這種移動(dòng)方式也考慮到了玩家在使用安全方面的問(wèn)題。
2、以舒適為主的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)方式
Stress Level Zero工作室主管Knoll在設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)考慮的主要是用戶的舒適程度。因?yàn)樵诘谝豢钐摂M現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備面世的時(shí)候就有統(tǒng)計(jì)顯示,“舒適型運(yùn)動(dòng)模式”的使用頻率很高。一些靠眼球運(yùn)動(dòng)來(lái)操控的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲也非常受歡迎。
這種類型的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲顯著的提高了用戶使用的舒適度。但可能會(huì)使得游戲變得過(guò)于簡(jiǎn)單,一些游戲里的“敵人”很容易就可以被擊敗。這類游戲中內(nèi)置了很多非常有趣的運(yùn)動(dòng)機(jī)制。其中,Budget Cuts和BattleDome兩款游戲使用了瞬移的移動(dòng)方法,使得游戲更加靈活。該類型游戲不同于物理動(dòng)作映射型游戲,玩家的運(yùn)動(dòng)速度比真實(shí)運(yùn)動(dòng)快得多,使用移動(dòng)裝置進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是很糟糕的想法。