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GPU性能大決戰(zhàn)!2012最新顯卡排行榜

來(lái)源:泡泡網(wǎng) 更新日期:2012-01-26 作者:蔣尚文

前言

    1999年的Voodoo、TNT時(shí)代,微軟憑借DirectX 6在3D API領(lǐng)域占有了一席之地,而一個(gè)叫做Madonion(直譯為“瘋洋蔥”)的公司發(fā)布一款名不見(jiàn)經(jīng)傳測(cè)試軟件——3DMark99 Max,這就是第一款DirectX測(cè)試軟件。從此顯卡的發(fā)展進(jìn)入了信息時(shí)代的快車(chē)道。時(shí)至今日,顯卡巨頭只剩兩家,但大戰(zhàn)卻是愈演愈烈。A/N兩大陣營(yíng)為了提高聲望在各個(gè)頻道展開(kāi)了猛烈的宣傳攻勢(shì),各類(lèi)專(zhuān)題、活動(dòng)、廣告頻頻見(jiàn)諸媒體,各自都夸自家產(chǎn)品如何優(yōu)秀,不惜96GT大戰(zhàn)5870……

    雞猴共舞魚(yú)龍混雜,到底哪些成績(jī)可以相信,哪些是商業(yè)配合?往往看完幾篇評(píng)測(cè),想要出手的網(wǎng)友依然云里霧里……

    泡泡網(wǎng)作為顯卡起家的網(wǎng)站,在2012末日之年,為大家獻(xiàn)上一篇22款A(yù)/N全系列的顯卡終極對(duì)決。從399的GT520到3999的HD7970,從單槽刀卡到渦輪怪獸,本次測(cè)試目的只有一個(gè):

    ——通過(guò)嚴(yán)密的性能測(cè)試得出所有市售顯卡的最終排名,讓流言止于真相,讓網(wǎng)友購(gòu)買(mǎi)顯卡不再迷茫!

09-12年顯卡趨勢(shì)盤(pán)點(diǎn)之一:AMD架構(gòu)大革命

   

    2008年波及全球的次貸危機(jī)陰霾漸漸散去,而顯卡市場(chǎng)領(lǐng)頭呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象,然而Intel和微軟都不希望在傾塌之側(cè)有它人鼾睡,或多或少讓AMD有了些可乘之機(jī),在顯卡消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),NVIDIA一家獨(dú)大的局面不復(fù)存在。競(jìng)爭(zhēng)激烈到白熱化,不僅搶先新技術(shù)新工藝推出新產(chǎn)品,在高性能計(jì)算、服務(wù)器領(lǐng)域也是你追我趕,寸土必爭(zhēng)。合理或荒謬,歡喜或悲催,縱觀這幾年,不少事情讓人唏噓不已。在PK開(kāi)始之前,讓我們先小小的俯瞰一下近幾年顯卡行業(yè)的那些事兒。

★ 09-12年顯卡發(fā)展趨勢(shì):gDDR3長(zhǎng)生不老

    制造工藝進(jìn)步、GPU核心革命、圖形API換代雷厲風(fēng)行,說(shuō)來(lái)就來(lái),唯獨(dú)顯存新老更替喊了幾年了,GDDR3顯卡依然是低端主流,堪稱(chēng)IT行業(yè)常青產(chǎn)品。利潤(rùn)決定一切,任你DDR5全身都是寶,身價(jià)降不到底,gDDR3依然有它的生存空間。這里說(shuō)句題外話,下一代Intel Ivy的DDR3內(nèi)存2800MHz都是小意思,DDR4看來(lái)還得等等。

★ 09-12年顯卡發(fā)展趨勢(shì):功耗控制臻于化境

    7970發(fā)布以后在業(yè)界引起軒然大波,但畢竟43億晶體管的實(shí)力在那里擺著,最令人以外的倒不是綜合性能超過(guò)GTX580 20%以上,而是待機(jī)3W的閑置功耗。旗艦顯卡都是電老虎的時(shí)代終于終結(jié)于7970,27W到3W實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍!

★ 09-12年顯卡發(fā)展趨勢(shì):高新能計(jì)算引發(fā)架構(gòu)革命

    NVIDIA是個(gè)有雄心壯志的公司。從G80的統(tǒng)一架構(gòu)到Fermi的CUDA核心,從Quadro到Maximus,桌面消費(fèi)級(jí)以外的領(lǐng)域NVIDIA顯然同樣重視。前不久召開(kāi)的GPU大會(huì)上,NVIDIA總裁黃仁勛先生著重介紹了顯卡在不同領(lǐng)域做出的杰出貢獻(xiàn),也勾勒出美好的發(fā)展藍(lán)圖。

    而這幾年不管是大獲成功的Cypress還是再獲殊榮的Cayman XT,都是在以前基礎(chǔ)上縫縫補(bǔ)補(bǔ)、小做調(diào)整,直到7970的發(fā)布、酷似Fermi架構(gòu)的GCN架構(gòu)出爐,AMD終于下定決心完全革新!

    不管CUDA和Stream孰強(qiáng)孰弱,OpenCL和DirectCompute標(biāo)準(zhǔn)誰(shuí)能笑到最后,GPU的地位顯然在迅速攀升。超級(jí)計(jì)算機(jī)想要在性能上取得突破,使用GPU+CPU的異構(gòu)架構(gòu)是唯一選擇,未來(lái)高性能計(jì)算已經(jīng)離不開(kāi)GPU的支持了。

09-12年顯卡趨勢(shì)盤(pán)點(diǎn)之二:制造工藝定乾坤

   

    盤(pán)點(diǎn)一下,這幾年的顯卡界有很多悲劇,Intel雄心勃勃的想要進(jìn)軍獨(dú)顯市場(chǎng),但誰(shuí)也沒(méi)有想到實(shí)力超強(qiáng)的Intel這么快就打退堂鼓了,屢次延期的Larrabee胎死腹中,最終推出一個(gè)讓人棄之可惜,用之難受的HD Graphics 3000就草草收?qǐng)。看?lái)不是什么東西都能用錢(qián)砸出來(lái),造GPU沒(méi)有intel想象的那么簡(jiǎn)單。但這都只能算是小插曲,真正讓人歡喜讓人憂的還要數(shù)制造工藝!

★ 09-12年顯卡發(fā)展趨勢(shì):制造工藝定乾坤

    從出師未捷身先死的HD4770到千呼萬(wàn)喚始出來(lái)的GTX480,40nm工藝猶如夢(mèng)魘般折磨著兩大圖形巨頭。痛定思痛,NVIDIA最后只能放出40nm小白鼠——GT240/220/210來(lái)一試深淺,但這些低端顯卡顯然不能讓用戶提起精神。AMD索性以快打慢,以小搏大,性能王座我也不要了,小核心造出來(lái)先說(shuō),實(shí)在不行就雙芯上。這樣的做法在一定程度上倒是取得了一些成就,NVIDIA帝國(guó)的疆土被不斷蠶食。

    而AMD也不是一帆風(fēng)順,早早就發(fā)布的DX11顯卡HD5000可謂萬(wàn)眾期待,但有價(jià)無(wú)貨的尷尬卻讓AMD樂(lè)不起來(lái)。從各大AIB反饋的消息來(lái)看,HD5850以上的高端顯卡從發(fā)布開(kāi)始就擺脫不了供貨不足的噩夢(mèng),HD5000顯卡在市場(chǎng)上經(jīng)常高掛無(wú)貨牌。

    或許是臺(tái)積電40nm良率不理想所致,或許是NVIDIA用GT240/220/210這些小芯片霸占了過(guò)多40nm產(chǎn)能的原因,總之都是工藝惹的禍。臺(tái)積電估計(jì)也是壓力不小,后來(lái)選擇放棄了32nm,直接上28nm,不少媒體稱(chēng)之為大躍進(jìn)!

    GPU的制造是一項(xiàng)極為復(fù)雜的過(guò)程,GPU制造工藝的先進(jìn)與否決定了GPU的性能優(yōu)劣。事實(shí)上GPU的發(fā)展史也可以看作是制作工藝的發(fā)展史。更先進(jìn)的制造工藝意味著更高的集成度,更高的性能。但是隨著工藝的越來(lái)越極限,一些問(wèn)題也逐漸浮出水面。

● 當(dāng)28nm高科技遭遇熱傳遞瓶頸

    芯片的溫度與核心與頂蓋的接觸面積息息相關(guān),制造工藝的提升將會(huì)縮小芯片的核心面積,這也就縮小了CPU核心與頂蓋之間的接觸面積,當(dāng)小過(guò)一個(gè)臨界閥值之后,溫度控制反而更加不容易了。這種情況此前已經(jīng)發(fā)生過(guò)很多次了,Ivy Bridge降低TDP至77W恐怕也是這個(gè)原因,因?yàn)樗哪J(rèn)頻率無(wú)法再繼續(xù)提升下去,與SNB同樣的95W TDP勢(shì)必能帶來(lái)高頻,但溫度散熱成了問(wèn)題。而這種尷尬在GPU制造中可能會(huì)更加凸顯——因?yàn)镚PU的功耗發(fā)熱可比CPU還要高。

09-12年顯卡發(fā)展趨勢(shì)之三:DX API眾生相

   

    DX9老當(dāng)益壯、DX11韜光養(yǎng)晦、DX11.1低調(diào)升級(jí),DX10 WHO?

    Crysis的驚艷畫(huà)面、DX11的全面改進(jìn),美輪美奐的渲染結(jié)果讓用戶對(duì)圖形API的神奇贊嘆不已,但誰(shuí)也沒(méi)有想到,時(shí)至今日DX9游戲依然大行其道,DX11游戲依然在主流和邊緣之間徘徊,很多人大呼坑爹:“買(mǎi)了DX11顯卡幾年了,說(shuō)好的DX11游戲呢?”

    從2007年底的HD3000系列開(kāi)始,ATI全線顯卡就已經(jīng)對(duì)DX10.1提供了完整的支持,之后的HD5000系列的全面發(fā)布標(biāo)志著顯卡進(jìn)入DX11時(shí)代了。可惜前景勾勒的再好,沒(méi)有游戲也只能是畫(huà)餅充饑。以假亂真的截圖固然美則美矣,大作空窗的尷尬卻是甘苦自知。

    成也微軟、敗也微軟。XBOX360以及后來(lái)PS3等家用機(jī)平臺(tái)使用的GPU都是DX9C時(shí)代的產(chǎn)品,恰恰游戲盈利就靠主機(jī)平臺(tái),所以在現(xiàn)實(shí)利益和畫(huà)面追求之間權(quán)衡,開(kāi)放商們不約而同的選擇了前者,最終DX11游戲成了水中月鏡中花。

 AMD再度領(lǐng)跑:DX11.1規(guī)范詳解

     一如其在DX10.1 DX11上的率先支持一樣,HD 7970的發(fā)布也讓AMD再一次在DX規(guī)格支持上獲得領(lǐng)先。DX11.1,相比目前廣泛應(yīng)用的DX11規(guī)范,它的升級(jí)能帶來(lái)什么樣的技術(shù)改變,需要什么樣的軟件平臺(tái),什么時(shí)候才有支持DX11.1的游戲或者應(yīng)用呢?

● DX11.1升級(jí)了什么?

  從小數(shù)點(diǎn)后的步進(jìn)來(lái)看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飛躍,所以不會(huì)有什么激動(dòng)人心的功能變化,但是這不代表DX11.1沒(méi)有亮點(diǎn),相反DX11.1的看點(diǎn)還是挺多的。

  1.加入3D立體支持

  DX11發(fā)布后的這兩年,DX圖形技術(shù)沒(méi)啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D游戲也火了起來(lái),體驗(yàn)過(guò)3D游戲之后大多數(shù)人都會(huì)覺(jué)得很震撼(也有人覺(jué)得很暈),栩栩如生的感覺(jué)不再是“科幻”。DX11.1很重要的一點(diǎn)改進(jìn)就是增加了D3D 3D API,可以讓開(kāi)發(fā)者通過(guò)D3D實(shí)現(xiàn)3D渲染。

  之所以這么說(shuō)是因?yàn)槟壳皩?shí)現(xiàn)3D立體顯示的技術(shù)要么是部分繞過(guò)D3D API而使用四倍緩沖器(Quad Buffer)實(shí)現(xiàn)3D游戲或應(yīng)用,要么就是利用驅(qū)動(dòng)/中間件實(shí)現(xiàn)的。在DX11.1中,3D渲染可以通過(guò)新增的D3D API實(shí)現(xiàn),而且微軟的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驅(qū)動(dòng)/中間件方案。換句話就是DX11.1之后,開(kāi)發(fā)者多了一個(gè)實(shí)現(xiàn)3D的選擇。

  2.支持TBDR渲染

  TBDR(Tile Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個(gè)操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技術(shù),主要用在智能手機(jī)以及平板、游戲機(jī)等設(shè)備上。與傳統(tǒng)z緩沖的渲染過(guò)程相比,TBDR不需要渲染不可見(jiàn)像素,這樣極大地減少了數(shù)量運(yùn)算量,非常適合移動(dòng)設(shè)備使用。

  這項(xiàng)技術(shù)對(duì)桌面圖形計(jì)算來(lái)說(shuō)并沒(méi)有太大意義,只是DX11.1并不只會(huì)用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴(kuò)張移動(dòng)領(lǐng)域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設(shè)備的福音。

  3.TIR目標(biāo)獨(dú)立光柵化

  TIR(Target Independent Rasterization,目標(biāo)獨(dú)立光柵化)的功能要求有所不同,因?yàn)榍懊娴膬身?xiàng)技術(shù)只需升級(jí)DX11.1運(yùn)行時(shí)程序即可,而TIR卻需要更改硬件設(shè)計(jì),因此只有新一代顯卡才能支持,無(wú)法在原有顯卡上直接升級(jí)。

  Rasterization光柵化是圖像處理的后期過(guò)程,DX11.1支持目標(biāo)獨(dú)立光柵化,可以將原本CPU負(fù)責(zé)的工作完全轉(zhuǎn)移到GPU上,進(jìn)而提高D2D的抗鋸齒性能。

  4.支持雙精度浮點(diǎn)運(yùn)算

  雙精度浮點(diǎn)運(yùn)算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不僅在GPU計(jì)算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實(shí)已經(jīng)包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實(shí)用化。

  5.圖形與視頻之間的操作性更靈活

  DX11.1強(qiáng)化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計(jì)算渲染器(Compute Shader)可以通過(guò)Media Foundation處理視頻(video),并將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統(tǒng)一到D3DX11中去,可以簡(jiǎn)化編程,提高效率。

  以上列舉的只是DX11.1規(guī)范功能升級(jí)的一部分,在微軟的MSDN頁(yè)面上有詳細(xì)的DX11.1功能介紹,不過(guò)里面的內(nèi)容主要針對(duì)開(kāi)發(fā)者/程序員,普通讀者讀起來(lái)肯定頭大,我們也不需要搞這么復(fù)雜。

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),DX11.1相對(duì)DX11只是一次優(yōu)化升級(jí),但是從DX10到DX10.1性能有提升的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫(huà)質(zhì)上沒(méi)有提高,性能也會(huì)因效率的提高而受益多多。

● DX11.1什么時(shí)候發(fā)布,支持平臺(tái)如何?

  微軟之前稱(chēng)DX11.1將伴隨Win8一起發(fā)布,不過(guò)Win8開(kāi)發(fā)者預(yù)覽版上還是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了,時(shí)間上差不多是明年2月份,最慘的就是要等待正式版發(fā)布了,這個(gè)就沒(méi)準(zhǔn)了。由于軟硬件平臺(tái)都沒(méi)準(zhǔn)備好,所以目前還沒(méi)有一個(gè)基于DX11.1的游戲或者demo,不知道一向敢為人先的Unigine公司什么時(shí)候放出第一個(gè)DX11.1 demo。

  綜上來(lái)看,DX11.1只是顯卡架構(gòu)升級(jí)中的小甜點(diǎn),不能當(dāng)成大餐,不過(guò)甜點(diǎn)也有自己獨(dú)特的味道,就看廠商如何應(yīng)用了。AMD先發(fā)制人,又一次用行動(dòng)證實(shí)了自己在支持DX11規(guī)范上的領(lǐng)先。   

09-12年顯卡功能拓展:3DVision和Eyefinit

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★ 09-12年顯卡功能拓展:3D Vision和HydraVision(HD3D)

    顯卡的主要功能就是游戲,但傳統(tǒng)的游戲畫(huà)面已經(jīng)很難再有質(zhì)的提升,于是NVIDIA和AMD開(kāi)始通過(guò)一些特殊手段來(lái)增強(qiáng)玩家們的游戲體驗(yàn)。借助快門(mén)式3D眼鏡和120Hz顯示器的幫助就能實(shí)現(xiàn)亦真亦幻的3D立體視覺(jué)效果。通過(guò)特殊的眼鏡,在超高速狀態(tài)下,通過(guò)LCD通電后將鏡片調(diào)成不透光的黑色,來(lái)分別遮蔽人的左右眼,讓兩只眼睛看到兩張角度不同的畫(huà)面,即當(dāng)屏幕播放左眼畫(huà)面的時(shí)候右側(cè)鏡片變黑,切換一次后,屏幕播放右眼畫(huà)面的時(shí)候左側(cè)鏡片變黑,這樣,快速的切換就保證了到達(dá)左右眼是有細(xì)微差別的圖像。

  簡(jiǎn)單的理解就是通過(guò)驅(qū)動(dòng)程序的控制,讓顯卡在計(jì)算游戲(影片效果是通過(guò)雙攝像頭實(shí)現(xiàn)的)時(shí)將每一幀計(jì)算出兩個(gè)不同的畫(huà)面,顯示在顯示器上,然后通過(guò)3D眼鏡讓左右眼分別看到不同的畫(huà)面,從而給人眼以錯(cuò)覺(jué),讓我們的眼睛誤認(rèn)為看到了一個(gè)“三維”的物體,從而實(shí)現(xiàn)立體成像技術(shù)的。其次近年來(lái)紅藍(lán)分色和3D偏振技術(shù)也有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。

    3D Vision成名已久,而HydraVision則是后起之秀,目前來(lái)說(shuō)兩家的產(chǎn)品都可以很好的支持3D立體技術(shù)。

★ 09-12年顯卡功能拓展:Eyefinity和Surround

    如果說(shuō)3D Vision和HydraVision讓畫(huà)面更有深度,那Eyefinity和Surround技術(shù)無(wú)疑讓畫(huà)面更有廣度。AMD從發(fā)布HD5870開(kāi)始就推出了舉世驚嘆的Eyefinity技術(shù),讓頂級(jí)玩家可以實(shí)現(xiàn)多屏超廣角游戲。

    HD5000/6000顯卡支持Eyefinity技術(shù),到了HD7000更是推出了更為先進(jìn)的Eyefinity 2.0。

    Eyefinity 2.0新特性:支持新的多屏布局配置、彈性的邊框補(bǔ)償、16K×16K超高清分辨率、Eyefinity+HydraVision多屏立體技術(shù)、自定義多分辨率、預(yù)設(shè)管理改進(jìn)、桌面和任務(wù)欄重新定位。

    最后一項(xiàng),之前三屏系統(tǒng)上桌面圖標(biāo)會(huì)停留在第一屏,任務(wù)欄則橫跨三個(gè)屏幕,看起來(lái)很費(fèi)勁,今后則會(huì)全部集中在中央屏幕上,就像單屏那樣。

    NVIDIA在多屏技術(shù)方面發(fā)展比較緩慢,一般而言單卡只能實(shí)現(xiàn)雙屏輸出,而想要組成3屏必須使用雙卡SLi,而借助在3D立體方面的技術(shù)優(yōu)勢(shì),雙卡支持的3D Vison Surround倒也不輸于人,畢竟三臺(tái)顯示器本身價(jià)值不菲,另外三屏玩游戲的話分辨率也是三倍,對(duì)顯卡性能要求非常高,雙卡系統(tǒng)是不錯(cuò)的選擇。

    NVIDIA和AMD在顯卡功能拓展方面可謂各有千秋,孰優(yōu)孰劣見(jiàn)仁見(jiàn)智了。

09-12年顯卡功能拓展:CUDA和Stream分析

   

★ 09-12年顯卡功能拓展:CUDA、Stream、DirectCompute、OpenCL

    提起GPU通用計(jì)算,自然會(huì)讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開(kāi)放式的OpenCL標(biāo)準(zhǔn),再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)令人眼花繚亂,他們之間的競(jìng)爭(zhēng)與從屬關(guān)系也比較模糊。

    首先我們來(lái)明確一下概念:

1. OpenCL類(lèi)似于OpenGL,是由整個(gè)業(yè)界共同制定的開(kāi)放式標(biāo)準(zhǔn),能夠?qū)τ布讓又苯舆M(jìn)行操作,相對(duì)來(lái)說(shuō)比較靈活,也很強(qiáng)大,但開(kāi)發(fā)難度較高;
2. DirectCompute類(lèi)似于DirectX,是由微軟主導(dǎo)的通用計(jì)算API,與Windows集成并偏向于消費(fèi)領(lǐng)域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是圖形架構(gòu)或并行計(jì)算架構(gòu),NVIDIA和ATI對(duì)自己的GPU架構(gòu)自然最了解,因此會(huì)提供相應(yīng)的驅(qū)動(dòng)、開(kāi)發(fā)包甚至是現(xiàn)成的應(yīng)用程序,通過(guò)半開(kāi)放的形式授權(quán)給程序員使用。

    其中ATI最先提出GPGPU的概念,F(xiàn)olding@Home和AVIVO是當(dāng)年的代表作,但在被AMD收購(gòu)后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來(lái)者居上,首次將CUDA平臺(tái)推向市場(chǎng),在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計(jì)算的標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)平臺(tái)。

    在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標(biāo)準(zhǔn)尚未定型,NVIDIA不得不自己開(kāi)發(fā)一套SDK來(lái)為程序員服務(wù),這套基于C語(yǔ)言的開(kāi)發(fā)平臺(tái)為半開(kāi)放式標(biāo)準(zhǔn),只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到業(yè)界的認(rèn)可,AMD認(rèn)為CUDA是封閉式標(biāo)準(zhǔn),不會(huì)有多少前途,AMD自家的Stream雖然是完全開(kāi)放的,但由于資源有限,對(duì)程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。

    就如同GPU能同時(shí)支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對(duì)DirectCompute和OpenCL都提供了無(wú)差別支持,真正的GPU通用計(jì)算之戰(zhàn),不在CUDA與Stream之間,而是OpenCL與DirectCompute之爭(zhēng),DX11時(shí)代才剛剛開(kāi)始……

● CUDA通用計(jì)算遍地開(kāi)花

    雖然GPU通用計(jì)算的概念最早由ATI提出并率先應(yīng)用,但NVIDIA早已后來(lái)者居上。通過(guò)我們此前的諸多報(bào)道來(lái)看,CUDA軟件無(wú)論數(shù)量還是質(zhì)量都遠(yuǎn)超Stream,即便是同時(shí)支持CUDA和Stream的軟件,對(duì)于Stream的支持也都要晚上幾個(gè)月,N卡用戶有更多的選擇,而A卡用戶有得用就不錯(cuò)了,HD7000在架構(gòu)上已經(jīng)接近CUDA核心了,但軟件方面依然是軟肋。

    最近兩年,GPU通用計(jì)算在民用領(lǐng)域的應(yīng)用出現(xiàn)了爆炸性成長(zhǎng)的局面,CoreAVC CUDA解碼器、GPU倍線視頻、MediaShow、MediaCoder、暴風(fēng)轉(zhuǎn)碼等一批更好用、更實(shí)用的軟件,讓普通用戶真正感受到了通用計(jì)算技術(shù)所帶來(lái)的好處。

    參考文章:游戲外的精彩!GPU通用計(jì)算軟件大放送

09年顯卡功能拓展:PhysX GPU物理加速

   

★ 09-10年顯卡功能拓展:如日中天的PhysX——GPU物理加速

    物理效果由于需要真實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)生活中物體的運(yùn)動(dòng),所以從計(jì)算量方面來(lái)看,CPU這樣的串行計(jì)算架構(gòu)很難滿足越來(lái)越復(fù)雜的物理效果,業(yè)界一直在尋找通過(guò)硬件來(lái)實(shí)現(xiàn)物理加速的方法。2005年,Ageia公司推出了首款物理卡產(chǎn)品,通過(guò)一顆專(zhuān)用的處理器進(jìn)行物理運(yùn)算,從而徹底的減小了CPU的負(fù)擔(dān),性能有了質(zhì)的提升。

    Ageia公司因此一夜成名,霎時(shí)成為了業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)。而Ageia的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Havok也被Intel收購(gòu),向來(lái)財(cái)大氣粗的NVIDIA公司為了在顯卡上實(shí)現(xiàn)硬件物理加速,于2008年初將Ageia公司并入囊中,從此GPU硬件物理加速時(shí)代來(lái)臨。

    可以說(shuō),NVIDIA收購(gòu)了Ageia,并推出GPU物理加速在顯卡發(fā)展史上具有革命性的歷史意義。相對(duì)于CPU物理加速來(lái)說(shuō),使用GPU進(jìn)行物理加速運(yùn)算有很多的優(yōu)勢(shì),綜合起來(lái)我們可以歸納為以下幾點(diǎn):

    1、用戶不必花更多的錢(qián)

    NVIDIA將物理加速應(yīng)用在GPU上之后,用戶再也不需要夠買(mǎi)價(jià)格昂貴且功能十分單一的物理加速卡,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)節(jié)省了很大一部分開(kāi)支,而且效果更加出色(游戲可以更加大膽的使用復(fù)雜的物理運(yùn)算)。這一點(diǎn)無(wú)疑是最具歷史意義的!同時(shí),使用GPU物理加速之后,用戶也不需要購(gòu)買(mǎi)非常高檔的CPU來(lái)進(jìn)行物理加速的“軟”計(jì)算,用戶只需要購(gòu)買(mǎi)一顆低端的CPU即可。

    2、物理運(yùn)算性能更好

    前面我們就已經(jīng)說(shuō)過(guò),由于CPU串行計(jì)算架構(gòu)上的缺陷以及性能的不足,很難以滿足越來(lái)越大的物理場(chǎng)景渲染;而專(zhuān)門(mén)使用物理加速卡的話,性能方面顯然也無(wú)法和當(dāng)今兩倍于摩爾定律發(fā)展速度的GPU相比,所以在性能方面,GPU物理加速也無(wú)疑是最好的選擇。

    3、引擎更加容易使用

    NVIDIA收購(gòu)Ageia之后,采用CUDA架構(gòu),標(biāo)準(zhǔn)的C語(yǔ)言環(huán)境使得NVIDIA公司在一個(gè)月之內(nèi)就完成了PhysX的移植。PhysX引擎從PPU上移植到GPU上之后,游戲開(kāi)發(fā)人員不必再去研究如何保證與PPU的兼容性和利用率,只要能夠支持NVIDIA的顯卡,NVIDIA的物理加速驅(qū)動(dòng)程序就會(huì)搞定這一切,所以對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),在GPU上進(jìn)行物理加速也有著十分重要的作用。

    4、支持物理加速的游戲越來(lái)越多

    NVIDIA在游戲界有著舉足輕重的影響力,和眾多游戲開(kāi)發(fā)商保持著密切的合作關(guān)系,大名鼎鼎的“The Way”計(jì)劃就保證了N卡在幾乎所有游戲大作中都有著良好的性能發(fā)揮。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可數(shù)的物理游戲逐漸開(kāi)花結(jié)果,以《鏡之邊緣》、《蝙蝠俠》為代表的一些重量級(jí)大作開(kāi)始使用PhysX物理引擎,影響力非同小可。

    而且,中國(guó)本土游戲開(kāi)發(fā)商也開(kāi)始使用PhysX引擎來(lái)增強(qiáng)畫(huà)面,比如《MKZ鐵甲突襲》和《劍網(wǎng)3》都內(nèi)置了PhysX支持,可見(jiàn)PhysX技術(shù)顯然要比其它同類(lèi)物理技術(shù)更易用一些。

    雖然物理加速技術(shù)還沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),但PhysX無(wú)論從游戲數(shù)量還是畫(huà)面效果方面,都更勝一籌。

測(cè)試方法參測(cè)顯卡:以流暢玩游戲?yàn)闇?zhǔn)

   

    為了做到全面客觀,有對(duì)比和參考,本次測(cè)試的分辨率鎖定目前最主流的1920x1080,和低一等級(jí)的1680*1050。目前也有部分顯示器是(1920x1200),游戲在這種分辨率下的性能表現(xiàn)與1920x1080差不多,F(xiàn)PS稍低一點(diǎn)點(diǎn),使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測(cè)試成績(jī)。

● 測(cè)試平臺(tái)配置:

    此次測(cè)試平臺(tái)選擇了Intel最高端的六核心處理器,頻率鎖死在4GHz,搭配最新的X79芯片組,盡量保證每塊顯卡能都發(fā)揮出最高的實(shí)力,而不會(huì)因?yàn)槠渌浼钠款i而產(chǎn)生測(cè)試誤差。

    參測(cè)顯卡都使用NVIDIA和AMD雙方的公版規(guī)格和公版頻率,這樣測(cè)得的性能和功耗發(fā)熱數(shù)據(jù)最有參考價(jià)值。

● 測(cè)試方法與模式:

    此次高中低端顯卡一應(yīng)俱全,想要找出一種符合各自定位的測(cè)試模式并不容易。最終經(jīng)過(guò)平衡之后,筆者決定按照目前主流LCD顯示器的分辨率來(lái)檢驗(yàn)顯卡的實(shí)際性能。

    本次參測(cè)顯卡、游戲、分辨率、模式比較多,測(cè)試方法盡量照顧到所有價(jià)位的顯卡,但我們力求為讀者們提供權(quán)威的性能排列數(shù)據(jù),并呈現(xiàn)出各個(gè)價(jià)位顯卡能夠流暢運(yùn)行游戲的分辨率和模式,方便游戲玩家們合理的搭配顯卡與顯示器。

DX9C游戲性能測(cè)試:《星際爭(zhēng)霸2》

   

    暴雪的游戲,引擎往往并不是最新,系統(tǒng)要求也不是很高,但游戲畫(huà)面卻趨于完美,讓人驚嘆不已,這就是暴雪程序員和美工的獨(dú)到之處:他們可以使用最成熟、最易用的技術(shù)勾勒出最頂級(jí)的特效。此次Starcraft II就是這樣,雖然沒(méi)有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技術(shù)的應(yīng)用讓我們目不暇接。

    包括FP16 HDR、光線散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、體積霧(fog volumes)、動(dòng)態(tài)環(huán)境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能貼圖置換(smart displacement)等等,這些都是Starcraft II的“BT”之處。

    游戲介紹:《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》延續(xù)了神族、人族和蟲(chóng)族三足鼎立的傳奇史詩(shī)。繼原作《星際爭(zhēng)霸》之后,這三大截然不同又各賦異秉的種族將再次面臨沖突與對(duì)抗,舊有兵種、升級(jí)兵種以及全新的兵種將一一登場(chǎng),為了各自種族的生存,展開(kāi)驚心動(dòng)魄的搏殺,戰(zhàn)火將燒遍整個(gè)星系。

    畫(huà)面設(shè)置:所有特效全開(kāi)最高,分辨率使用1920x1080!缎请H爭(zhēng)霸2》 正式版雖然本身不支持抗鋸齒,但可以通過(guò)開(kāi)啟驅(qū)動(dòng)中的抗鋸齒選項(xiàng)得以支持,我想,沒(méi)人愿意看滿屏的狗牙吧?

    測(cè)試方法:登錄游戲進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),然后播放錄像全程,用Fraps記錄全程幀數(shù)的平均值。因?yàn)橛螒蚵肪中的所有單位均為實(shí)時(shí)渲染,用來(lái)測(cè)試3D性能非常合適。

● 1920X1080分辨率性能測(cè)試

● 1680X1050分辨率性能測(cè)試

    因?yàn)榈投孙@卡跑最高設(shè)置基本上全都掛,難以決出勝負(fù),所以分了兩批測(cè)試,為了便于總體的比較,GTX550Ti和HD6750我們兩種模式都做了測(cè)試。

DX9C游戲性能測(cè)試:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》

   

   《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software輔助,三家工作室共同開(kāi)發(fā),是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的第三部,這已經(jīng)是使命召喚系列的第八部作品。游戲在前作的基礎(chǔ)上,已經(jīng)將戰(zhàn)斗地點(diǎn)移到德、法、英以及美國(guó)本土,著實(shí)上演了一次“第三次世界大戰(zhàn)”,一個(gè)瘋子挑起的戰(zhàn)爭(zhēng)!

    3代依然沿用前作的引擎,畫(huà)質(zhì)上沒(méi)有明顯提升,甚至有些地方還比前作粗糙一些,但是本作的畫(huà)面依然震撼人心,前所未有的宏大場(chǎng)面,對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)場(chǎng)的描繪達(dá)到了系列的巔峰,每一個(gè)角度截成圖片都是照片級(jí)的構(gòu)圖,每一關(guān)給人震撼的程度都不亞于好萊塢投資過(guò)億的大片,但從場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面來(lái)講,的確是突顯誠(chéng)意之處。另外,槍械的質(zhì)感、細(xì)節(jié)處理也十分到位。

    單人游戲方面,整個(gè)游戲流程一直在快速到瘋狂的,甚至亂套的節(jié)奏中進(jìn)行,無(wú)數(shù)的爆炸,無(wú)數(shù)的敵人,讓人幾乎無(wú)暇顧及整個(gè)關(guān)卡的打法,更無(wú)法調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。在整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)痕跡中不難看出,這款游戲就是想激發(fā)你的腎上腺素,一直處在亢奮的狀態(tài),但其雜亂的節(jié)奏的卻讓人經(jīng)常感到殺的很累,不像前兩作那樣有張有弛,設(shè)計(jì)精心。

● 1920X1080分辨率性能測(cè)試

● 1680X1050分辨率性能測(cè)試

    時(shí)至今日,DX9C游戲中依然不乏扛鼎之作,MW3雖然引擎古老,但游戲性能絕對(duì)不輸于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C對(duì)顯卡要求更是平易近人,基本上是個(gè)顯卡就能玩玩。至于GT520和HD6450嘛,忘了它們吧。

DX11基準(zhǔn)測(cè)試:《3DMark11》

   

    時(shí)至今日,依然沒(méi)有任何一個(gè)測(cè)試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因?yàn)锳/N顯卡測(cè)測(cè)試成績(jī)和游戲成績(jī)有不小出入,質(zhì)疑之聲四起。

    3DMark11的測(cè)試重點(diǎn)是實(shí)時(shí)利用DX11 API更新和渲染復(fù)雜的游戲世界,通過(guò)六個(gè)不同測(cè)試環(huán)節(jié)得到一個(gè)綜合評(píng)分,藉此評(píng)判一套PC系統(tǒng)的基準(zhǔn)性能水平。

● 3DMark 11的特色與亮點(diǎn):

    1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面細(xì)分、計(jì)算著色器、多線程。

    2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位編譯程序,獨(dú)立的32位、64位可執(zhí)行文件,并支持兼容模式。

    3、全新測(cè)試場(chǎng)景:總計(jì)六個(gè)測(cè)試場(chǎng)景,包括四個(gè)圖形測(cè)試(其實(shí)是兩個(gè)場(chǎng)景)、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,全面衡量GPU、CPU性能。

    4、拋棄PhysX,使用Bullet物理引擎:拋棄封閉的NVIDIA PhysX而改用開(kāi)源的Bullet專(zhuān)業(yè)物理庫(kù),支持碰撞檢測(cè)、剛體、軟體,根據(jù)ZLib授權(quán)協(xié)議而免費(fèi)使用。

● 3DMark 11 Extreme模式成績(jī):

    真正的DX11性能標(biāo)桿無(wú)疑還是非3Dmark11莫屬,大量特效堆砌出來(lái)的以假亂真的畫(huà)面讓HD6990和GTX590也不能完全流暢運(yùn)行它,但是本項(xiàng)目的測(cè)試可以反應(yīng)顯卡的真正實(shí)力,本次測(cè)試中所有顯卡一視同仁開(kāi)啟Extreme模式,同樣是獨(dú)顯,最低端和最高端性能差距竟然有22倍之多,真是夠2的。

DX11游戲性能測(cè)試:《魔獸世界》

   

    說(shuō)到暴雪大家一定非常熟悉,對(duì)它而言,剛剛過(guò)去的2011年是《魔獸爭(zhēng)霸》問(wèn)世17周年、《魔獸世界》運(yùn)營(yíng)7周年。而對(duì)于中國(guó)玩家而言,《魔獸世界》總是有那么多的故事可以講。今天我們要說(shuō)的是第三部資料片大地的裂變中DX11的支持讓這款游戲身份不同,下面我們看看21款顯卡在這款最強(qiáng)網(wǎng)游中的表現(xiàn)…… 

    《魔獸爭(zhēng)霸》與《魔獸世界》是截然不同的兩款游戲,但卻擁有相同的歷史背景與世界觀,暴雪書(shū)寫(xiě)了一系列可歌可泣的故事、刻畫(huà)了無(wú)數(shù)個(gè)維妙維肖的英雄人物、讓玩家親眼見(jiàn)證了幾場(chǎng)宏偉的、史詩(shī)般的戰(zhàn)爭(zhēng)……這些都成為魔獸玩家們所津津樂(lè)道的話題。因此,魔獸除了暴雪官方公布的殘缺不全的“正史”外,還有集合網(wǎng)友和玩家智慧的“野史”,更加耐人尋味,值得一看。

    鑒于篇幅限制,這里只給出鏈接:魔獸外傳:魔獸爭(zhēng)霸15周年WOW五年獻(xiàn)禮

● 《魔獸世界》測(cè)試方法說(shuō)明:

    嚴(yán)格來(lái)說(shuō),進(jìn)入副本進(jìn)行團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)的場(chǎng)景最有代表意義,但Raid時(shí)隨機(jī)因素較大,測(cè)試結(jié)果沒(méi)有可比性,因此我們只好另尋它法來(lái)代替。

    在奎爾丹納斯島海港可以接到一個(gè)乘坐龍鷹轟炸的日常任務(wù),我們就用這個(gè)空襲任務(wù)進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試時(shí)不進(jìn)行任何鼠標(biāo)鍵盤(pán)操作,讓系統(tǒng)自動(dòng)切換視角,這樣就能保證多次測(cè)試時(shí)場(chǎng)景的一致性。

● 1920X1080分辨率性能測(cè)試

● 1680X1050分辨率性能測(cè)試

   雖然躋身DX11陣營(yíng),平民出身的魔獸世界對(duì)顯卡要求依然不算太高,所以即使是低端顯卡,我們依然毫無(wú)壓力的開(kāi)啟了很多特效。

DX11游戲性能測(cè)試:《塵埃3》

   

    賽車(chē)游戲中,轟鳴的發(fā)動(dòng)機(jī)聲、風(fēng)馳電掣的急速快感,足以讓無(wú)數(shù)玩家腎上腺素飆升。也許正是如此,才使得《科林麥克雷:塵埃3》在眾多游戲中備受玩家青睞。

 

  《塵埃3》采用與《F1 2010》同樣的Ego引擎,擁有更加擬真的天氣系統(tǒng)及畫(huà)面效果。游戲?qū)﹫?chǎng)景、動(dòng)態(tài)天氣、YouTube上傳、經(jīng)典的賽車(chē)、分屏對(duì)戰(zhàn)、party模式、開(kāi)放世界、更多真實(shí)世界中的贊助商和車(chē)手等特點(diǎn)。

    相比首款DX11游戲的《塵埃2》,《塵埃3》在諸多DX11游戲特效的力助下,游戲畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)更加出色。無(wú)論是日出還是日落,下雨還是干燥,看上去都非常逼真。背景的煙花和觀眾讓游戲代入感非常強(qiáng)。車(chē)身會(huì)隨著比賽的進(jìn)行染上泥土或者雪,一輛嶄新的賽車(chē)或許會(huì)在比賽完成之后,變成一輛被泥土覆蓋的“垃圾車(chē)”。

  圖像方面,《塵埃3》是該系列至今為止最漂亮的一款。《塵埃3》中的駕駛感相當(dāng)不錯(cuò),6種調(diào)整選項(xiàng)也足以應(yīng)付各種地形。而且,在芬蘭、密歇根、挪威、洛杉磯、肯尼亞和摩納哥駕駛賽車(chē)狂飆真的是一種享受。賽車(chē)會(huì)對(duì)相當(dāng)細(xì)微的操作做出回應(yīng),在雪地或泥地中,這一點(diǎn)尤其重要。而當(dāng)你的對(duì)手把雪花和泥漿彈到你的擋風(fēng)玻璃上時(shí),你只能依靠自己的直覺(jué)和細(xì)微的操作不至于翻車(chē)。而游戲中,雪花、雨滴和夜晚駕駛不僅僅是外在的裝飾而已,和現(xiàn)實(shí)生活一樣,你需要各種賽車(chē)配件來(lái)應(yīng)對(duì)這些情況。

● 1920X1080分辨率性能測(cè)試

● 1680X1050分辨率性能測(cè)試

    在DX11游戲中,Dirt3依然是一款比較綠色的游戲,主流顯卡均可以流暢運(yùn)行它,而旗艦顯卡已然可以幀數(shù)破百了!

DX11游戲性能測(cè)試:《戰(zhàn)地3》

   

  由EA DICE工作室開(kāi)發(fā)的《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且擁有強(qiáng)大的物理效果,最大的亮點(diǎn)還是光照系統(tǒng),其渲染的場(chǎng)景已近乎亂真的地步,視覺(jué)效果堪稱(chēng)絕贊。游戲還支持即時(shí)晝夜系統(tǒng),為玩家營(yíng)造一個(gè)親臨現(xiàn)場(chǎng)的真實(shí)環(huán)境。

    寒霜2引擎最大的特點(diǎn)便是支持大規(guī)模的破壞效果。由于考慮到游戲的畫(huà)面表現(xiàn)以及開(kāi)發(fā)成本,DICE放棄了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系統(tǒng)。另外由于該引擎基于DX11研發(fā),向下兼容DX10,因而游戲只能運(yùn)行于WINDOWS VISTA以上的的操作系統(tǒng)。

    在《戰(zhàn)地3》中,“寒霜引擎2”內(nèi)置的破壞系統(tǒng)已經(jīng)被提升至3.0版本,對(duì)于本作中的一些高層建筑來(lái)說(shuō),新版的破壞系統(tǒng)將發(fā)揮出電影《2012》那般的災(zāi)難效果,突如其來(lái)的建筑倒塌將震撼每一位玩家的眼球。

   《戰(zhàn)地3》采用了ANT引擎制作人物的動(dòng)作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戲中得到應(yīng)用,不過(guò)在FPS游戲中使用尚屬首次。相較于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花費(fèi)較少的精力制作出逼真的效果。舉例來(lái)說(shuō),戰(zhàn)士在下蹲時(shí)會(huì)先低頭俯身、放低槍口,而不是像以前的游戲那樣頭、身、槍如木偶般同時(shí)發(fā)生位移。此外,ANT引擎也可以讓電腦AI的行動(dòng)更加合理。但這款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及紅藍(lán)3D模式。

● 1920X1080分辨率性能測(cè)試

● 1680X1050分辨率性能測(cè)試

    寒霜2引擎年度大作戰(zhàn)地三,是為數(shù)不多的畫(huà)面可以挑戰(zhàn)Crysis的游戲大作,而對(duì)核心和顯存的要求已經(jīng)超越了Crysis!

DX11游戲性能測(cè)試:《地鐵 2033》

   

游戲介紹:《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開(kāi)發(fā)的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號(hào)稱(chēng)自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫(huà)質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。

畫(huà)面設(shè)置:《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對(duì)CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時(shí)并不會(huì)因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術(shù)導(dǎo)致要求非常BT,以至于我們都不敢開(kāi)啟抗鋸齒進(jìn)行測(cè)試,只是將游戲內(nèi)置的效果調(diào)至最高。游戲自帶Benchmark,這段畫(huà)戰(zhàn)斗場(chǎng)景并不是很宏大,但已經(jīng)讓高端顯卡不堪重負(fù)了。

測(cè)試說(shuō)明:如果說(shuō)是CRYSIS發(fā)動(dòng)了DX10時(shí)代的顯卡危機(jī),那地鐵2033無(wú)疑是DX11時(shí)代的顯卡殺手!地鐵2033幾乎支持當(dāng)時(shí)可以采用的所有新技術(shù),在畫(huà)面雕琢上大肆鋪張,全然不顧顯卡們的感受,和CRYSIS如出一轍。然而CRYSIS靠著特效的堆積和不錯(cuò)的優(yōu)化,其驚艷絕倫的畫(huà)面和DX9C游戲拉開(kāi)了距離,終究賺足了眼球;而地鐵則沒(méi)有這么好運(yùn)了,畫(huà)面固然不差,BUG卻是很多,招來(lái)了大量的非議。

    拋開(kāi)游戲性不講,這款DX11作品作為測(cè)試3D性能的工具還是很有價(jià)值的,我們考慮到能玩這款游戲的玩家至少擁有1080P的屏幕,所以放棄了1680X1050的測(cè)試。而開(kāi)啟DOF景深效果對(duì)顯卡負(fù)載太大,同樣放棄。

● 1920X1080分辨率性能測(cè)試

● 1680X1050分辨率性能測(cè)試

    地鐵2033,一款銷(xiāo)量慘淡,游戲性被人遺忘但卻家喻戶曉的游戲,懷疑開(kāi)發(fā)小組成員是從3Dmark小組中跳槽過(guò)來(lái)的人士,抑或是N年以后穿越來(lái)到現(xiàn)在的代碼?總之和目前顯卡不甚相容,DX11游戲中的奇葩。

    但是只開(kāi)啟DX9模式,并將特效開(kāi)到low以后,這款游戲還是比較正常的,顯卡不行的朋友或許可以試試看。

DX11游戲性能測(cè)試:《孤島危機(jī)2》

   

  《孤島危機(jī)2》是《孤島危機(jī)》的續(xù)作,游戲采CryENGINE 3引擎所制作。在游戲內(nèi)容上與一代也有很大變化,已經(jīng)從秘密的叢林作戰(zhàn)轉(zhuǎn)向了公開(kāi)、大規(guī)模的現(xiàn)城市戰(zhàn)爭(zhēng)。故事發(fā)生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片區(qū)域挑起了戰(zhàn)爭(zhēng),各大城市都遭到攻擊,人口銳減,玩家將要進(jìn)行捍衛(wèi)地球的末日戰(zhàn)爭(zhēng)。

    CE3擁有不遜于CE2的畫(huà)面表現(xiàn),并且?guī)?lái)了諸多的新特性和強(qiáng)大的SandBox3編輯器,同時(shí)新引擎也能適應(yīng)目前的PS3/XBOX360家用機(jī)平臺(tái),帶來(lái)家用機(jī)上的高水準(zhǔn)發(fā)揮,同時(shí)代表作Crysis2將登陸PC/XBOX360/PS3平臺(tái),引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本僅PC,且要下載補(bǔ)丁。由于是一款NVIDIA的THE WAY游戲,所以此游戲DX11版本優(yōu)化了N卡。

● 1920X1080分辨率性能測(cè)試

● 1680X1050分辨率性能測(cè)試

    打上高級(jí)紋理補(bǔ)丁,Crysis2的顯存占用非常驚人,低端顯卡不管怎么設(shè)置,依然玩不流暢。

三大戰(zhàn)役之一:22款顯卡功耗大PK

   

    因?yàn)槭?2款顯卡大橫評(píng),旨在測(cè)試不同顯卡的性能排名,所以我們只挑選了最具代表性、最流行的數(shù)款游戲作測(cè)試,其他游戲性能也是和這些大同小異,性能測(cè)試部分就到此告一段落,下面開(kāi)始必不可少的功耗測(cè)試。

    我們的功耗測(cè)試方法是直接統(tǒng)計(jì)整套平臺(tái)的總功耗,既簡(jiǎn)單、又直觀。測(cè)試儀器為微型電力監(jiān)測(cè)儀,它通過(guò)實(shí)時(shí)監(jiān)控輸入電源的電壓和電流計(jì)算出當(dāng)前的功率,這樣得到的數(shù)值就是包括CPU、主板、內(nèi)存、硬盤(pán)、顯卡、電源以及線路損耗在內(nèi)的主機(jī)總功率(不包括顯示器)。

    待機(jī)為windows7桌面下獲得的最小值;滿載是以1440X768模式運(yùn)行Furmark時(shí)的最大值,F(xiàn)urmark能夠讓顯卡穩(wěn)定的以100%滿負(fù)載模式運(yùn)行,測(cè)得的功耗值比一般的游戲要高一些。

● 顯卡空閑整機(jī)功耗測(cè)試(顯示器除外)

● 顯卡滿載整機(jī)功耗測(cè)試(顯示器除外)

    HD7970待機(jī)功耗僅101W,遠(yuǎn)小于HD6990和GTX580,和一些低端顯卡功耗相當(dāng),可見(jiàn)AMD在空閑功耗控制方面有了突破性的技術(shù)進(jìn)步。滿載功耗方面,HD7970依然控制的很好,其他A卡也都發(fā)揮的不錯(cuò)。

三大戰(zhàn)役之二:22款顯卡效能比大PK

   

    實(shí)際上能效高的顯卡不僅節(jié)約能源,減少后續(xù)使用的電費(fèi),而且較小發(fā)熱,變相減小噪音或者延長(zhǎng)使用壽命。 而且效能比出廠以后基本不再改變,值得一測(cè)。

    下面我們通過(guò)3DMark11分?jǐn)?shù)和滿載功耗的比值來(lái)算一下本次參測(cè)的21款顯卡的效能比孰優(yōu)孰劣。

    效能比=3Dmark11/(整機(jī)滿載功耗—平臺(tái)待機(jī)功耗)。可以看出雙芯顯卡在能效比方面獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,高端顯卡總體占優(yōu)優(yōu)勢(shì)。而AMD效能比比N卡更高一些。

    N卡效能比前三名:GTX590>GTX560>GTX560Ti

    A卡效能比前三名:HD6990>HD7970>HD6870

三大戰(zhàn)役之三:22款顯卡性價(jià)比大PK

   

    想必在最后大家最為關(guān)心的就是顯卡的性價(jià)比了,雖然顯卡的價(jià)格隨市場(chǎng)波動(dòng)較大,本身帶有時(shí)效屬性,小編還是將眼下的高低分出來(lái),讓近期想入手顯卡的朋友能一目了然。

    為了讓價(jià)格收集具有可比性,我們盡量選擇了一線大廠定位大眾的兩個(gè)系列:影馳黑將和迪蘭恒金,這兩個(gè)系列顯卡產(chǎn)品線相對(duì)完善,市場(chǎng)上供貨相對(duì)充足,定位也相差不遠(yuǎn),這兩個(gè)系列沒(méi)有的產(chǎn)品則選擇其他產(chǎn)品替代。

    大體上不出我們所料,雖然旗艦顯卡性能卓越,但是售價(jià)不菲,低端入門(mén)顯卡雖然價(jià)格便宜,但性能太差,最后性價(jià)比突出的還是主流中端顯卡。而總體來(lái)說(shuō)參與統(tǒng)計(jì)的顯卡中,A卡性價(jià)比要高一些。

    N卡性價(jià)比前三名:GTX550Ti>GTS450>GTX560Ti

    A卡性價(jià)比前三名:HD6750>HD6770>HD6850

    中端主流領(lǐng)域,AMD的幾款顯卡都非常超值,低端的HD6750更是價(jià)格幾乎和HD6670一樣,非常值得入手。喜歡N卡的朋友也可以考慮中高端的GTX570和GTX560Ti/560。

總結(jié):A卡新年開(kāi)好頭,N卡更受期待

   

    回首2011年,雖然NVIDIA和AMD都發(fā)布了不少顯卡,但制造工藝依然延續(xù)40nm,核心架構(gòu)都是照搬從前,兩大陣營(yíng)的顯卡性能幾乎都是在原地踏步。

● 南方群島向NVIDIA發(fā)出強(qiáng)有力的挑戰(zhàn)

    而進(jìn)過(guò)本次漫長(zhǎng)而又艱苦的測(cè)試,三大戰(zhàn)役之后顯然勝利的天平向著AMD傾斜了幾分。Fermi2.0架構(gòu)固然在通用計(jì)算方面首屈一指,但在日常游戲當(dāng)中,面對(duì)效率優(yōu)秀,價(jià)格便宜的A卡并無(wú)優(yōu)勢(shì)可言。

    實(shí)話實(shí)說(shuō),全新架構(gòu)全新工藝的南方群島HD7970,43.1億晶體管、2048流處理器的旗艦卡皇有如此性能表現(xiàn)也是情理之中,考慮到它幾乎完美的超頻性能,也是完全對(duì)得起這個(gè)價(jià)格。據(jù)最新消息,1月31 HD 7950(3GB)即將到來(lái),2月性能級(jí)別的Radeon HD 7870(2GB)、Radeon HD 7850(2GB)、Radeon HD 7770(1GB)、Radeon HD 7750(1GB)也將隨踵而至。而重量級(jí)的Radeon HD 7990將攜Radeon HD 7950(1.5GB)、Radeon HD 7850(1GB)在3月12日王者歸來(lái)。

    就算4月份GK104能準(zhǔn)時(shí)發(fā)布,已經(jīng)慢了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手一拍,而素以大核心取勝的NVIDIA面對(duì)新一代A卡優(yōu)勢(shì)蕩然無(wú)存,產(chǎn)品線青黃不接,壓力不可謂不大。

    當(dāng)然目前來(lái)說(shuō)N卡也不是全無(wú)優(yōu)勢(shì),有CUDA應(yīng)用和PhysX效果護(hù)航,N飯依然有嘲笑A卡的資本。展望未來(lái),據(jù)說(shuō)GK114作為GTX560Ti的接班人,性能超越GTX580 15%,而GK110擁有兩倍于GK114的規(guī)格,性能之強(qiáng)悍可想而知……

    被后世譽(yù)為“天空的立法者”的開(kāi)普勒作為現(xiàn)代光學(xué)的奠基人,發(fā)現(xiàn)了行星運(yùn)動(dòng)三大定律,證實(shí)了“太陽(yáng)中心說(shuō)”,震撼了整個(gè)時(shí)代,那NVIDIA的Kaper是否能力挽狂瀾呢?

    一切還僅僅是傳言,結(jié)果如何仍未可知。(全文完)■

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