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Oculus Rift開始支持ATW異步時(shí)間扭曲

來(lái)源:投影時(shí)代 更新日期:2016-03-27 作者:佚名

    從下周起,Oculus Rift將陸續(xù)送到用戶手中,大家都想著Oculus團(tuán)隊(duì)已經(jīng)完成添加新功能了吧。但是,就在今天,他們才宣布給Rift添加了一個(gè)新的功能。這個(gè)功能GearVR早就實(shí)現(xiàn)了,為異步時(shí)間扭曲(ATW).

Oculus Rift開始支持ATW異步時(shí)間扭曲

    確切地說(shuō),在上周的GDC大會(huì)上,Oculus團(tuán)隊(duì)就宣布要增加ATW功能。但是,直到今天他們才公布已實(shí)現(xiàn)。所以什么叫異步時(shí)間扭曲?簡(jiǎn)而言之,這個(gè)功能可以傳輸流暢、平穩(wěn)的圖像,同時(shí)又不會(huì)過(guò)度消耗硬件。

    虛擬現(xiàn)實(shí)最大的挑戰(zhàn)在于如何傳輸穩(wěn)定幀率、低時(shí)延的圖像。如果你轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,畫面就會(huì)顫抖,或需要花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間,視頻才能與你的動(dòng)作同步。這就會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)位。某些情況下,會(huì)讓用戶感動(dòng)眩暈,甚至惡心。

Oculus Rift開始支持ATW異步時(shí)間扭曲

    上圖能簡(jiǎn)明扼要告訴你ATW的工作原理。通常來(lái)說(shuō),在垂直同步完成前,第一幀畫面就已經(jīng)渲染完畢。但是,下一幀需要耗費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行渲染。這時(shí)就會(huì)跳過(guò)這一幀,從而造成畫面的顫抖。但是,ATW可以利用頭顯新導(dǎo)向,繼續(xù)展示前一幀畫面。畫面輸出就會(huì)比較流暢,用戶甚至注意不到畫面正在渲染。

    這項(xiàng)技術(shù)的最大受益者是為Oculus Rift.研發(fā)項(xiàng)目和游戲的開發(fā)者。Rift可支持ATW,就有了額外的支持。即使游戲有些小性能問(wèn)題,也能流暢運(yùn)行。

 標(biāo)簽:VR頭盔 行業(yè)新聞
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