雖然目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)有了長足的進(jìn)步,但是離完美還有很長的一段距離。相比現(xiàn)實(shí)世界,虛擬現(xiàn)實(shí)世界中缺少固定的焦距。也就是說,盡管人們面前的立體圖像看似存在景深,但是實(shí)際上每一張圖片基本上都是純平的,與用戶的臉部是固定的距離。畫面的焦點(diǎn)并非由人們的眼球選擇,而是由游戲引擎選擇。這樣的設(shè)置容易導(dǎo)致用戶眼部疲勞甚至嚴(yán)重的不適,同時(shí)也給開發(fā)人員帶來了困擾,他們不得不將畫面內(nèi)容設(shè)定在一個(gè)看起來較為舒適的位置上,并且還要時(shí)刻關(guān)注畫面焦距,避免給用戶帶來不適。
日前,Oculus Research在SIGGRAPH大會(huì)上提出了解決辦法。這個(gè)技術(shù)名為“焦點(diǎn)表面顯示”,目前工作原型機(jī)已經(jīng)問世。它的原理是將一種叫做空間光調(diào)制器(SLM)的組件安裝在屏幕和頭戴設(shè)備的目鏡之間,隨后這個(gè)組件將主動(dòng)地將光線彎曲,為場景構(gòu)建出一個(gè)3D輪廓。由于“焦點(diǎn)表面”的邊緣缺乏銳度,因此系統(tǒng)會(huì)通過一些色彩技巧來糾正這種畫面失真。
將這項(xiàng)技術(shù)與眼球追蹤功能結(jié)合之后,用戶可以在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中環(huán)視四周,并且自然地用不同的感知距離聚焦不同的區(qū)域。Oculus Research表示,將這項(xiàng)技術(shù)化為消費(fèi)者版本,還有“一段很長的路要走”。不過,在改善虛擬現(xiàn)實(shí)暈眩問題上,我們已經(jīng)看到了光明的未來。