據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Counterpoint數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場中,VR頭顯出貨量同比下滑14%;但AR智能眼鏡市場則強(qiáng)勁增長50%。一增一降之下,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的新格局“隱隱出現(xiàn)”。對此,大屏君認(rèn)為,或許AR 50%的增量并不重要,但是VR的下滑則著實(shí)“尷尬”!
作為初創(chuàng)產(chǎn)業(yè),VR/AR增減變化如何理解
無論是VR還是AR,目前的基本格局都是技術(shù)迭代持續(xù)、市場成熟度有限,技術(shù)路徑尚未徹底明確,全球市場消費(fèi)規(guī)模更是“星星點(diǎn)點(diǎn)”。
對于消費(fèi)規(guī)模這一點(diǎn),大屏君要說,XR一直都是“預(yù)期很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感”的狀態(tài)。例如,據(jù)TrendForce預(yù)測,2025年隨著國際品牌陸續(xù)推出AR眼鏡,預(yù)計全球AR出貨量將達(dá)到60萬臺,遠(yuǎn)景預(yù)期2030年達(dá)3,210萬臺規(guī)模。即便是市場規(guī)模比較大的VR產(chǎn)品,據(jù)維深信息Wellsenn XR調(diào)研統(tǒng)計,2024年全球銷量也僅為757萬臺,與2023年持平或略有增長。
所以,一個目標(biāo)數(shù)千萬的海量品類,在幾十萬、幾百萬臺規(guī)模的初創(chuàng)階段上,大屏君以為,50%的增幅都屬于“低增長”:對照大量科技新品類,其在早期市場都實(shí)現(xiàn)了連續(xù)的翻番式成長。AR產(chǎn)品2025年上半年50%的增幅,說明的恐怕不是高增長,而是成熟度依然有限,市場缺乏爆發(fā)性價值點(diǎn)和爆款應(yīng)用。至于下滑了14%的VR產(chǎn)品,更是因?yàn)橹苯印白采狭藨?yīng)用墻”,說明該品類產(chǎn)品——至少是目前已有的產(chǎn)品形態(tài)——面臨長期市場演進(jìn)的壓力和應(yīng)用上的瓶頸。
對于以上兩個數(shù)據(jù),大屏君覺得還有另一個要點(diǎn)需要思考,那就是,是否存在VR用戶轉(zhuǎn)向AR產(chǎn)品的可能。即虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備到底以何種形態(tài)進(jìn)入市場,依然需要“談?wù)劇薄?/P>
VR產(chǎn)品,不舒適、功能與市場單一,限制未來成就
初創(chuàng)型品類VR銷量下滑14%,在本就不高的基數(shù)上再次下探。這顯然不是好事情。這一數(shù)據(jù)也需要更為深刻的解讀。對此,大屏君認(rèn)為,全球不到千萬臺的VR設(shè)備需求,主要來自于“首次應(yīng)用嘗鮮”的沖動消費(fèi)。
但是,嘗鮮之后VR產(chǎn)品的體驗(yàn)感就出現(xiàn)了不足。一方面,頭戴的重量壓得用戶不舒服;另一方面,視覺眩暈感,以及缺乏更多高質(zhì)量VR內(nèi)容、VR游戲,限制了用戶對其價值的進(jìn)一步體驗(yàn)與挖掘!貏e是,從產(chǎn)品定位功能看,VR本質(zhì)是一個“3D沉浸顯示”系統(tǒng)。近年來,大屏彩電的降價和更好的體驗(yàn)、家庭與朋友分享感,對VR核心的沉浸視聽?wèi)?yīng)用價值產(chǎn)生了“市場替代”。
而且,從更多的消費(fèi)需求挖掘看,VR除了消費(fèi)者視頻娛樂,就剩下所謂“產(chǎn)品沉浸式展示和沉浸式教學(xué)”。對于產(chǎn)品沉浸展示而言,VR不是剛需:即便是地產(chǎn)市場,VR依然不如實(shí)景參觀和樣板間更“真實(shí)”。對于沉浸式教學(xué),VR設(shè)備的舒適性、視覺健康性存在擔(dān)憂,而且價格不菲,其功能也可被更為舒適和健康的電紙書等品類替代。
所以,大屏君認(rèn)為,在技術(shù)決定的產(chǎn)品重量、適配的內(nèi)容豐富性、和類斯功能的競品比較中,VR優(yōu)勢的強(qiáng)度往往不夠:VR產(chǎn)品處于“長板不夠長、短板很明顯”的狀態(tài)!這大概就是VR品類在2025年上半年市場不討喜的原因所在。而且,從廠商角度看,進(jìn)一步瞄向AR已成為趨勢,VR是不是會成為一個“過氣網(wǎng)紅”,值得思考。
AR向上,核心是市場更多維、價值功能更豐富
2024年下半年以來,AR產(chǎn)品持續(xù)升溫。和VR比較,AR產(chǎn)品普遍犧牲了“高性能視頻”體驗(yàn),而在其他維度進(jìn)行突破:例如,輕量化是AR產(chǎn)品,特別是眼鏡類產(chǎn)品的特征——有業(yè)內(nèi)人士表示,VR叫做“頭戴”,而AR只是“眼戴”,重量低、使用舒適性增加,尤其是長期應(yīng)用舒適性大幅增加。
另一方面,AR一開始主打的就是“多維信息交互輔助”。例如,藍(lán)牙耳機(jī)能夠讓人隨時隨地感受語音交互,但諸如圖標(biāo)類信息、文字類信息、導(dǎo)航等動態(tài)變化圖像,藍(lán)牙耳機(jī)無法做到功能實(shí)時覆蓋。而AR眼鏡結(jié)合藍(lán)牙耳機(jī)功能,不僅完美替代藍(lán)牙耳機(jī),還能同時輸出大量其他信息、保證觀看到周圍現(xiàn)實(shí)環(huán)境,是天然的虛擬與現(xiàn)實(shí)融合復(fù)合型媒體工具。這讓AR在一些工業(yè)性領(lǐng)域有了用武之地,甚至是剛需。也讓AR在駕駛等需要信息與顯示混合的領(lǐng)域,有了潛能。
或者說,全彩視頻效果是AR的追求目標(biāo),但AR也更側(cè)重“全功能體驗(yàn)”的交互,是向混合現(xiàn)實(shí)全面升維的關(guān)鍵品類選項(xiàng)——這讓VR和AR在市場路徑、技術(shù)選擇、產(chǎn)品形態(tài)上出現(xiàn)了顯著的分歧。大屏君覺得,單純從功能和外觀看,兩者簡直是“南轅北轍”式的存在!牵蝗テ匆曨l性能,而是挖掘多元混合現(xiàn)實(shí)潛能,AR真的能快速崛起嗎?大屏君并不認(rèn)為這是件輕松的任務(wù)。
MR,也許未來VR和AR將殊途同歸
“如果只是頭戴的沉浸式3D顯示功能,VR產(chǎn)品作為一個額外設(shè)備的額外投入,就有點(diǎn)‘大號玩具’的意思,顯著缺乏生產(chǎn)力價值和革命性物種特征!”大屏君觀察到,近期的VR新品,其實(shí)也在向MR升級:例如,高精度透視、空間感知、肢體語言交互和環(huán)境理解……等等。同時,技術(shù)進(jìn)步也在讓VR變輕。即VR從形態(tài)、功能到體驗(yàn)的變形已經(jīng)開始。
另一方面,AR的目標(biāo)依然是全彩、高分辨率,這與VR拉近了距離。結(jié)合支持更自然的虛實(shí)融合體驗(yàn),適合全天候佩戴和社交場景、工業(yè)場景等多元應(yīng)用,以及對低成本的追求,讓AR的混合現(xiàn)實(shí)、MR意味從骨子里就非常濃重。且強(qiáng)調(diào)多元信息展示與現(xiàn)實(shí)互動,也避開了專門VR內(nèi)容缺乏的應(yīng)用斷鏈。
總之,在價格不能太低、應(yīng)用體驗(yàn)還需進(jìn)步的背景下,打開市場往往需要更多“功用價值”的支持。大屏君認(rèn)為,對于一個處于市場早期、成熟度有限的品類,XR市場一方面要加速技術(shù)迭代,另一方面更需要用現(xiàn)有技術(shù)切中精準(zhǔn)的細(xì)分需求市場。后者例如,VR的支柱市場是游戲體驗(yàn);AR目前的支柱應(yīng)用是工業(yè)裝配和全天候社交場景。即,短板更明顯的產(chǎn)品,就是要“長板夠長”才能真正立足下來。
發(fā)揮長處決定生存,彌補(bǔ)短處決定規(guī)模:大屏君認(rèn)為,未來AR或者VR產(chǎn)業(yè)都會這樣發(fā)展,都會在探究細(xì)分市場極致體驗(yàn)的積累中,逐漸成為MR的全功能王者,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)最初虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)預(yù)想的可穿戴電子新品類大市場!當(dāng)然,普及維度上的關(guān)鍵競爭力依然包括成本:這將是我國產(chǎn)業(yè)鏈完備性和迭代速度的優(yōu)勢。
市場波動,不改變行業(yè)投入的熱情
從終端廠商品牌參與數(shù)量看,VR和AR市場的增長潛力非常突出。2024年以來,AR產(chǎn)品線品牌數(shù)量幾乎翻番。特別是AI技術(shù)的進(jìn)步,可望對混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的改善,極大地提升行業(yè)企業(yè)對穿戴電子產(chǎn)品的認(rèn)知高度。大屏君已經(jīng)看到XR產(chǎn)業(yè)與AI產(chǎn)業(yè)深度融合的趨勢。
隨著包括傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)和虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)、手機(jī),PC與彩電企業(yè)、新型創(chuàng)新XR企業(yè)等更多參與者的加入,XR產(chǎn)業(yè)的盛宴已經(jīng)進(jìn)入新階段。盡管當(dāng)前VR與AR在市場表現(xiàn)上有所分化,但二者在混合現(xiàn)實(shí)(MR)的終極愿景中正逐步交匯。未來,隨著技術(shù)持續(xù)突破與應(yīng)用場景的不斷拓寬,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)有望突破現(xiàn)有瓶頸,真正邁入成熟發(fā)展的紀(jì)元。